ESA St-Luc Bruxelles

école supérieure des arts
bacheliers et masters
arts visuels
arts de l’espace

arts de l’espace

Bloc 1

Quadrimestre 1

UE 01
Atelier multidisciplinaire
15 crédits / 104h
Titulaire
Olivier Gilson
Acquis d’apprentissage
– Confronter sa pratique artistique à des problématiques qui ont trait au groupe, à la collectivité et aux usages. – Explorer des solutions innovantes, performantes, durables et économiquement viables. – Intégrer une approche pluridisciplinaire axée sur l’analyse de l’humain, des communautés et de leurs contextes. – Identifier les enjeux au sein d’une thématique donnée. – S’imprégner de la méthodologie du design thinking. – Être capable de partager ses conclusions et d’en débattre.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 02 ; UE 04 ; UE 08
Référentiel de compétence
1, 5, 7, 9
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 2.3, 3.1, 4.3, 5.3, 6.2, 6.3
Design d’innovation sociale / Atelier
Crédits
15 crédits / 104h
Professeurs
Olivier Gilson
Contenu du cours
2 projets grands par an, un projet social et un projet durable, correspondant au quadrimestre 1 et quadrimestre 2. Se rajoute à cela des périodes de « sprint » qui sont des projets rapides qui regroupent l’ensemble des masters. Ces projets sont des projets issus de problématiques et de partenariats réels avec des structures associatives, publiques et privées. Les étudiant.e.s sont réparti.e.s en groupe multi compétences de 3 à 5 maximum. Ils/elles forment une équipe co gérée sous la coordination des professeurs.
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Suivi hebdomadaire des projets par les professeurs. Moment de discussion personnelle et collective avec les étudiants pour définir ensemble les points d’amélioration.
Modalités d’évaluation
Plusieurs rendus tout au long du quadrimestre, permettant d’évaluer les avancées progressives du projet, et une restitution finale en fin de quadrimestre.
UE 02
Stratégie du design
5 crédits / 39h
Titulaire
Pierre Échard
Acquis d’apprentissage
– Comprendre les grands enjeux sociétaux et les nouveaux modèles d’innovation sociale, économique, et culturelle qui y répondent. – Axer un travail de recherche sur l’analyse systémique de l’humain, des sociétés et de leurs contextes. – Connaître les fondements d’une approche holistique et systémique de design thinking dans un contexte d’innovation sociale.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 01 ; UE 04 ; UE 08
Référentiel de compétence
2, 4, 8, 9
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
Pratique sociale et professionnelle / Design stratégique
Crédits
5 crédits / 39h
Professeurs
Pierre Échard
Contenu du cours
Le cours « PSP / Design stratégique Q1 » a pour objectif d’introduire les notions de la pensée design qui sera le pilier du Master en Design d’Innovation Sociale. Nous y abordons les différentes phase de la pensée design (recherche, observation idéation, prototypage, test). Par ailleurs, les grands enjeux sociaux et environnementaux seront abordés, ainsi que la gestion de projets, les parties prenantes, et le design appliqué aux enjeux sociétaux (design systémique, eco-design, design comportemental, design inclusif…).
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Présentations théoriques du professeur, exercices en équipes.
Modalités d’évaluation
Evaluation continue.

En équipes pluridisciplinaires, les étudiants doivent mettre en place un exercice de design comportemental dans l’espace public à Bruxelles.

Ils et elles doivent préparer une vidéo de 3 min de promotion de leur design, et une présentation orale en équipe expliquant leur démarche.

L’’évaluation portera sur la qualité du design mis en place, l’utilisation des outils du design thinking, la vidéo et la présentation expliquant leur démarche.

UE 03
Recherche
5 crédits / 26h
Titulaire
Raphaël Pirenne
Acquis d’apprentissage
– Apprendre à délimiter un travail personnel de recherche. – Identifier et associer les ressources nécessaires à un travail de recherche.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
2, 9, 10
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3
Initiation à la méthodologie de la recherche et à l’écriture scientifique
Crédits
5 crédits / 26h
Professeurs
Raphaël Pirenne (erg)
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation

Quadrimestre 2

UE 04
Atelier de la discipline
15 crédits / 96h
Titulaire
Olivier Gilson
Acquis d’apprentissage
– Identifier et activer les complémentarités au sein des équipes afin de stimuler une intelligence collective. – S’engager dans une dynamique collaborative incluant les parties prenantes. – Mettre en œuvre des pratiques de prototypage et d’itération pour mettre au point une proposition artistique pertinente. – Être réceptif aux solutions alternatives sortant du champ prospectif attendu. – Communiquer, argumenter, soumettre ses idées tout au long du processus.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 01 ; UE 02 ; UE 08
Référentiel de compétence
1, 5, 7, 9
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 2.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 3.3, 4.3, 5.2, 5.3, 6.1, 6.2, 6.3
Design d’innovation sociale / Atelier
Crédits
15 crédits / 96h
Professeurs
Olivier Gilson
Contenu du cours
2 projets grands par an, un projet social et un projet durable, correspondant au quadrimestre 1 et quadrimestre 2. Se rajoute à cela des périodes de « sprint » qui sont des projets rapides qui regroupent l’ensemble des masters. Ces projets sont des projets issus de problématiques et de partenariats réels avec des structures associatives, publiques et privées. Les étudiant.e.s sont réparti.e.s en groupe multi compétences de 3 à 5 maximum. Ils/elles forment une équipe co gérée sous la coordination des professeurs.
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Suivi hebdomadaire des projets par les professeurs Moment de discussion personnelle et collective avec les étudiants pour définir ensemble les points d’amélioration.
Modalités d’évaluation
Plusieurs rendus tout au long du quadrimestre, permettant d’évaluer les avancées progressives du projet, et une restitution finale en fin de quadrimestre.
UE 05
Sciences humaines
5 crédits / 24h
Titulaire
Alix Dumont de Chassart
Acquis d’apprentissage
– Appréhender les bases de la psychologie cognitive et sociale, et plus spécifiquement le traitement de l’information, le rôle des émotions, les représentations sociales, les relations interindividuelles et intergroupes, l’influence sociale (normes, conformité, etc.) et les changements sociétaux (innovation sociale, résistance, etc.). – Interroger la notion de changement de comportement en lien avec la création artistique contemporaine.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
2, 8
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.2, 1.3
SHS / Psychologie appliquée
Crédits
5 crédits / 24h
Professeurs
Alix Dumont de Chassart
Contenu du cours
Au sein de ce cours des thèmes variés seront abordés tels que le behaviorisme, la psychologie humaniste, les sciences cognitives, les biais cognitifs et leur influence sur les comportements, la perception, les émotions, l’intelligence collective, les changements de paradigme, les besoins, la psychologie sociale et les relations inter et intragroupe, les normes et préjugés, la psychologie de l’environnement, des outils de communication non violente... comme autant de fils conducteurs vers la construction et la consolidation d’un esprit critique concernant les aspects humains qui traversent le design aujourd’hui. Un des objectifs premiers du cours sera de favoriser une vision du design social humainement désirable centrée sur la participation, l’inclusion et dans le respect des attentes des utilisateurs. D’une manière transversale et appliquée, les étudiants seront progressivement amenés à développer leurs capacités d’observation et d’empathie.

Ce cours se veut en adéquation avec les projets développés au sein de l’atelier et, de ce fait, intègrera des moments de réflexion et de co-construction autour des différents projets développés par l’étudiant. Le programme du cours pourra être amené à évoluer en fonction des projets de l’atelier.

Une des ambitions du cours sera de permettre la réflexion sur la place de l’intervenant artiste (designer) dans l’espace psychosocial. Il s’agira de pouvoir mieux cerner les enjeux humains, psychologiques et sociaux de l’acte créateur et de l’innovation sociale dans la société contemporaine. Un autre aspect important sera de chercher à mieux se connaitre soi notamment dans le travail au sein d’un groupe.

Type d’activité
Cours théorique
Mode d’enseignement
- visites à l’extérieur

 cours ex-cathedra

 invitation d’un(e) conférencier-ère

 support vidéo

 support en ligne de type moodle

 mises en situation

Modalités d’évaluation
Evaluation continue. Les étudiants présentent, en groupe, un travail de recherche et d’observation in situ mis en œuvre durant le quadrimestre.

De plus, l’étudiant rend, par écrit, le résultat de différents exercices à réaliser à la maison durant le quadrimestre.

UE 06
Recherche (ULB)
5 crédits / 48h
Titulaire
ULB
Acquis d’apprentissage
– Apprendre à délimiter un travail personnel de recherche. – Identifier et associer les ressources nécessaires à un travail de recherche.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
1, 9, 10
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3
Séminaires de recherche ou d’activités d’apprentissage approfondies
Crédits
5 crédits / 48h
Professeurs
ULB
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
UE 07
Recherche (ULB)
5 crédits / 48h
Titulaire
ULB
Acquis d’apprentissage
– Apprendre à délimiter un travail personnel de recherche. – Identifier et associer les ressources nécessaires à un travail de recherche.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
1, 9, 10
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3
Séminaires de recherche ou d’activités d’apprentissage approfondies
Crédits
5 crédits / 48h
Professeurs
ULB
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
UE 08
Art(s), vecteur(s) d’innovation sociale
5 crédits / 36h
Titulaire
Pierre Echard
Acquis d’apprentissage
– Confronter la pratique de l’innovation sociale à des problématiques liées au groupe ainsi qu’à la collectivité et aux usages. – Explorer des perspectives différentes sur des enjeux sociétaux tels que l’habitat, l’urbanisation, la santé, la nutrition, l’entente entre peuples ou générations, ou encore la mobilité, la biodiversité, le changement climatique, etc. – Gérer des relations et partenariats avec les parties prenantes sur base d’une dynamique collaborative.
Evaluation
Évaluation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 01 ; UE 02 ; UE 04
Référentiel de compétence
2, 4, 8, 9
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
Séminaire / Analyse des pratiques
Crédits
5 crédits / 36h
Professeurs
Pierre Echard
Contenu du cours
Interventions d’experts en différentes thématiques et pratiques pertinentes à l’innovation sociale et durable, l’économie circulaire, l’entreprenariat durable, le design thinking, eco-design, intelligence collective. Les intervenants et intervenantes sont sélectionné.e.s chaque année en fonction des projets menés et des thématiques abordées dans le cadre du Master.

Les intervenant.e.s apportent du contenu thématique, des outils méthodologiques, de l’inspiration sur ce que peut être un.e designer.euse d’innovation sociale dans divers secteurs d’activité économique et thématiques.

Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Intervention de conferenciers - apport thématique et mise en pratique d’outils par des exercices pratiques.
Modalités d’évaluation
Presentation orale analysant certaines interventions d’experts .

Annexes

Glossaire

Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.

Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.

Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.

BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.

Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.

Abréviations

AOCH
Activité obligatoire au choix

CGV
Communication graphique et visuelle

Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits

GR
Graphisme

HAA
Histoire et actualité des arts

quadri
Quadrimestre

SHS
Sciences humaines et sociales

TT
Techniques et technologies

UE
Unité d’enseignement

Référentiel de compétences

Le grade de master en Design d’innovation sociale est décerné aux étudiants qui :
1. conduisent une recherche originale sur la base de l’expérimentation et réalisent des œuvres artistiques singulières situées dans un contexte élargi théorique, historique, socio-politique, etc ;
2. ont acquis des connaissances hautement spécialisées et des compétences en Design d’innovation sociale faisant suite aux compétences acquises au niveau du bachelier. Ces connaissances et ces compétences permettent de développer ou de mettre en œuvre des propositions artistiques de manière originale, dans le cadre d’une recherche ou d’une création ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière, ces connaissances et ces compétences en vue de construire des propositions artistiques dans des contextes expérimentaux et pluridisciplinaires ;
4. mobilisent ces connaissances et ces compétences, dans un monde complexe et changeant, en vue d’inventer des propositions artistiques et de forger des outils critiques ;
5. agissent à la jonction de domaines hétérogènes, artistiques, politiques, esthétiques, philosophiques, sociétaux, etc. ;
6. assument une démarche et une production artistiques également validées en dehors du champ académique ;
7. présentent des productions, communiquent à leurs propos et prennent en compte les conditions de réception, de transmission et de communication des œuvres selon des modalités adaptées au contexte ;
8. développent et intègrent un fort degré d’autonomie qui leur permet de poursuivre leur pratique et leur formation, d’acquérir de nouveaux savoirs et de développer de nouvelles compétences pour pouvoir évoluer dans des contextes diversifiés ;
9. mènent une démarche systémique et itérative, intégrant une pratique de co-création centrée sur l’utilisateur ;
10. font preuve de mobilité d’esprit et d’audace, leur permettant de sortir, selon les cas, du champ prospectif attendu.

Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux

Au terme du 2e cycle, l’étudiant(e) sera capable d’appréhender et solutionner une problématique par une approche transdisciplinaire du design, intégrant pratique artistique et méthodologie centrée sur l’usager et son environne- ment avec pour visée l’innovation sociale.
1. Questionner et analyser une problématique par un travail de recherche.
1.1 Effectuer un travail de recherche documenté par l’apport de la théorie
et une observation du terrain.
1.2 Mobiliser sa créativité et ses connaissances théoriques et artistiques
pour alimenter sa recherche.
1.3 Intégrer une approche systémique (qui tienne compte des aspects
techniques, esthétiques, éthiques, humains, économiques et environnementaux).
2. Appliquer le design thinking à l’innovation sociale.
2.1 Adopter une approche empathique pour comprendre les besoins
et les désirs de l’usager.
2.2 Mettre ses compétences artistiques au service de l’innovation sociale.
2.3 Acquérir les outils nécessaires et les mobiliser adéquatement.
3. Collaborer en équipes pluridisciplinaires pour stimuler la créativité et la dynamique de recherche.
3.1 Organiser des équipes de travail pluridisciplinaires capables de répondre aux enjeux de la problématique.
3.2 Identifier et valoriser les complémentarités au sein des équipes afin de stimuler une intelligence collective.
3.3 Gérer des relations et partenariats avec les parties prenantes sur base d’une dynamique collaborative.
4. Fonder ses choix sur une approche empathique, éthique et (auto)critique.
4.1 Viser la pertinence et la justesse des réponses par rapport aux enjeux soulevés par la problématique.
4.2 Être capable de s’adapter et de réorienter ses choix tout au long du processus.
4.3 Faire preuve de proactivité, de mobilité d’esprit, d’autonomie et d’audace.
4.4 Adopter une position (auto)critique, en adéquation avec son temps, empreinte d’éthique sociale, culturelle, environnementale et politique.
5. Proposer et tester des solutions artistiques transdisciplinaires, fonctionnelles et durables.
5.1 Mettre en œuvre des propositions artistiques transdisciplinaires de manière motivée et réfléchie, en tenant compte des aspects techniques.
5.2 Être réceptif aux solutions alternatives sortant du champ prospectif attendu.
5.3 Mettre en œuvre une approche expérimentale et itérative (prototypage) pour obtenir un retour d’expériences.
6. Communiquer, argumenter, soumettre ses idées tout au long du processus.
6.1 Construire une communication adaptée aux aspirations du public-cible et visant son adhésion à la solution proposée.
6.2 Exposer son projet, oralement et/ou par écrit, de manière convaincante et argumentée.
6.3 Être réceptif et réactif à la critique.
6.4 Être capable de publier ses conclusions tant dans le champ académique
que professionnel.



PrintLab : informations et réservations

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Crée à l’initiative d’une étudiante en 2019, la Caverne d’Ali Baba est un magasin de récupération de matériaux d’art. Elle fait partie du réseau de la FDR : la fédération des récupérathèques. A la CAB, on promeut des valeurs d’écologie et de solidarité. On revalorise du matériel de seconde main, en le rendant accessible à tout le monde ! Comment ça marche ? La CAB est gérée de manière autonome par une équipe étudiante motivée. Cette année par exemple, plusieurs projets ont germé, en (…)

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L’Atelier Son est ouvert à tous·tes les étudiant·es et professeur·es désireux de s’initier à la pratique des outils de design sonore, mais aussi de captation et de traitement sonores. Dans un esprit de découverte, de recherche et d’expérimentation, l’Atelier Son offre un espace où chacun·e peut explorer les différents aspects de la matière sonore. Il est possible d’emprunter du matériel dans le cadre de travaux réalisés au sein de l’école et d’avoir accès et des créneaux avec un (…)

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