Bloc 1
Quadrimestre 1
En équipes pluridisciplinaires, les étudiants doivent mettre en place un exercice de design comportemental dans l’espace public à Bruxelles.
Ils et elles doivent préparer une vidéo de 3 min de promotion de leur design, et une présentation orale en équipe expliquant leur démarche.
L’’évaluation portera sur la qualité du design mis en place, l’utilisation des outils du design thinking, la vidéo et la présentation expliquant leur démarche.
Quadrimestre 2
Ce cours se veut en adéquation avec les projets développés au sein de l’atelier et, de ce fait, intègrera des moments de réflexion et de co-construction autour des différents projets développés par l’étudiant. Le programme du cours pourra être amené à évoluer en fonction des projets de l’atelier.
Une des ambitions du cours sera de permettre la réflexion sur la place de l’intervenant artiste (designer) dans l’espace psychosocial. Il s’agira de pouvoir mieux cerner les enjeux humains, psychologiques et sociaux de l’acte créateur et de l’innovation sociale dans la société contemporaine. Un autre aspect important sera de chercher à mieux se connaitre soi notamment dans le travail au sein d’un groupe.
• cours ex-cathedra
• invitation d’un(e) conférencier-ère
• support vidéo
• support en ligne de type moodle
• mises en situation
De plus, l’étudiant rend, par écrit, le résultat de différents exercices à réaliser à la maison durant le quadrimestre.
Les intervenant.e.s apportent du contenu thématique, des outils méthodologiques, de l’inspiration sur ce que peut être un.e designer.euse d’innovation sociale dans divers secteurs d’activité économique et thématiques.
Annexes
Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.
Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.
Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.
BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.
Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.
AOCH
Activité obligatoire au choix
CGV
Communication graphique et visuelle
Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits
GR
Graphisme
HAA
Histoire et actualité des arts
quadri
Quadrimestre
SHS
Sciences humaines et sociales
TT
Techniques et technologies
UE
Unité d’enseignement
Le grade de master en Design d’innovation sociale est décerné aux étudiants qui :
1. conduisent une recherche originale sur la base de l’expérimentation et réalisent des œuvres artistiques singulières situées dans un contexte élargi théorique, historique, socio-politique, etc ;
2. ont acquis des connaissances hautement spécialisées et des compétences en Design d’innovation sociale faisant suite aux compétences acquises au niveau du bachelier. Ces connaissances et ces compétences permettent de développer ou de mettre en œuvre des propositions artistiques de manière originale, dans le cadre d’une recherche ou d’une création ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière, ces connaissances et ces compétences en vue de construire des propositions artistiques dans des contextes expérimentaux et pluridisciplinaires ;
4. mobilisent ces connaissances et ces compétences, dans un monde complexe et changeant, en vue d’inventer des propositions artistiques et de forger des outils critiques ;
5. agissent à la jonction de domaines hétérogènes, artistiques, politiques, esthétiques, philosophiques, sociétaux, etc. ;
6. assument une démarche et une production artistiques également validées en dehors du champ académique ;
7. présentent des productions, communiquent à leurs propos et prennent en compte les conditions de réception, de transmission et de communication des œuvres selon des modalités adaptées au contexte ;
8. développent et intègrent un fort degré d’autonomie qui leur permet de poursuivre leur pratique et leur formation, d’acquérir de nouveaux savoirs et de développer de nouvelles compétences pour pouvoir évoluer dans des contextes diversifiés ;
9. mènent une démarche systémique et itérative, intégrant une pratique de co-création centrée sur l’utilisateur ;
10. font preuve de mobilité d’esprit et d’audace, leur permettant de sortir, selon les cas, du champ prospectif attendu.
Au terme du 2e cycle, l’étudiant(e) sera capable d’appréhender et solutionner une problématique par une approche transdisciplinaire du design, intégrant pratique artistique et méthodologie centrée sur l’usager et son environne- ment avec pour visée l’innovation sociale.
1. Questionner et analyser une problématique par un travail de recherche.
1.1 Effectuer un travail de recherche documenté par l’apport de la théorie
et une observation du terrain.
1.2 Mobiliser sa créativité et ses connaissances théoriques et artistiques
pour alimenter sa recherche.
1.3 Intégrer une approche systémique (qui tienne compte des aspects
techniques, esthétiques, éthiques, humains, économiques et environnementaux).
2. Appliquer le design thinking à l’innovation sociale.
2.1 Adopter une approche empathique pour comprendre les besoins
et les désirs de l’usager.
2.2 Mettre ses compétences artistiques au service de l’innovation sociale.
2.3 Acquérir les outils nécessaires et les mobiliser adéquatement.
3. Collaborer en équipes pluridisciplinaires pour stimuler la créativité et la dynamique de recherche.
3.1 Organiser des équipes de travail pluridisciplinaires capables de répondre aux enjeux de la problématique.
3.2 Identifier et valoriser les complémentarités au sein des équipes afin de stimuler une intelligence collective.
3.3 Gérer des relations et partenariats avec les parties prenantes sur base d’une dynamique collaborative.
4. Fonder ses choix sur une approche empathique, éthique et (auto)critique.
4.1 Viser la pertinence et la justesse des réponses par rapport aux enjeux soulevés par la problématique.
4.2 Être capable de s’adapter et de réorienter ses choix tout au long du processus.
4.3 Faire preuve de proactivité, de mobilité d’esprit, d’autonomie et d’audace.
4.4 Adopter une position (auto)critique, en adéquation avec son temps, empreinte d’éthique sociale, culturelle, environnementale et politique.
5. Proposer et tester des solutions artistiques transdisciplinaires, fonctionnelles et durables.
5.1 Mettre en œuvre des propositions artistiques transdisciplinaires de manière motivée et réfléchie, en tenant compte des aspects techniques.
5.2 Être réceptif aux solutions alternatives sortant du champ prospectif attendu.
5.3 Mettre en œuvre une approche expérimentale et itérative (prototypage) pour obtenir un retour d’expériences.
6. Communiquer, argumenter, soumettre ses idées tout au long du processus.
6.1 Construire une communication adaptée aux aspirations du public-cible et visant son adhésion à la solution proposée.
6.2 Exposer son projet, oralement et/ou par écrit, de manière convaincante et argumentée.
6.3 Être réceptif et réactif à la critique.
6.4 Être capable de publier ses conclusions tant dans le champ académique
que professionnel.