Master Spécialisé
Quadrimestre 1
En équipes pluridisciplinaires, les étudiants doivent mettre en place un exercice de design comportemental dans l’espace public à Bruxelles.
Ils et elles doivent préparer une vidéo de 3 min de promotion de leur design, et une présentation orale en équipe expliquant leur démarche.
L’’évaluation portera sur la qualité du design mis en place, l’utilisation des outils du design thinking, la vidéo et la présentation expliquant leur démarche.
Quadrimestre 2
• la recherche de stage (networking, coaching pour CV, interviews, définition du stage..)
• l’administration (convention de stage)
• la mise en oeuvre du stage (contact possible avec maitres de stage, suivi et conseil au besoin)
• l’évaluation du stage (rapport, attestation etc.)
puis suivi individuel
Les intervenant.e.s apportent du contenu thématique, des outils méthodologiques, de l’inspiration sur ce que peut être un.e designer.euse d’innovation sociale dans divers secteurs d’activité économique et thématiques.
Annexes
Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.
Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.
Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.
BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.
Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.
AOCH
Activité obligatoire au choix
CGV
Communication graphique et visuelle
Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits
GR
Graphisme
HAA
Histoire et actualité des arts
quadri
Quadrimestre
SHS
Sciences humaines et sociales
TT
Techniques et technologies
UE
Unité d’enseignement
Le grade de master de spécialisation en Design d’innovation sociale est décerné aux étudiants qui :
1. conduisent une recherche originale sur la base de l’expérimentation et réalisent des œuvres artistiques singulières situées dans un contexte élargi théorique, historique, socio-politique, etc. ;
2. ont acquis des connaissances hautement spécialisées et des compétences en Design d’innovation sociale faisant suite aux compétences acquises au niveau du bachelier. Ces connaissances et ces compétences permettent de développer ou de mettre en œuvre des propositions artistiques de manière originale, dans le cadre d’une recherche ou d’une création ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière, ces connaissances et ces compétences en vue de construire des propositions artistiques dans des contextes expérimentaux et pluridisciplinaires ;
4. mobilisent ces connaissances et ces compétences, dans un monde complexe et changeant, en vue d’inventer des propositions artistiques et de forger des outils critiques ;
5. agissent à la jonction de domaines hétérogènes, artistiques, politiques, esthétiques, philosophiques, sociétaux, etc. ;
6. assument une démarche et une production artistiques également validées en dehors du champ académique ;
7. présentent des productions, communiquent à leurs propos et prennent en compte les conditions de réception, de transmission et de communication des œuvres selon des modalités adaptées au contexte ;
8. développent et intègrent un fort degré d’autonomie qui leur permet de poursuivre leur pratique et leur formation, d’acquérir de nouveaux savoirs et de développer de nouvelles compétences pour pouvoir évoluer dans des contextes diversifiés ;
9. mènent une démarche systémique et itérative, intégrant une pratique de co-création centrée sur l’utilisateur ;
10. font preuve de mobilité d’esprit et d’audace, leur permettant de sortir, selon les cas, du champ prospectif attendu.
1. Penser le Design comme réponse à une problématique : Design Thinking. 1.1 Proposer un Design à l’écoute des besoins de l’usager, citadin de la ville
de demain – Human Centered Design – qui vise à générer de nouveaux comportements sur base de recherches, observations, actions et solutions innovantes.
1.2 Questionner la problématique de l’innovation en milieu urbain par la pratique d’outils du design social (Design Thinking, intelligence collective, participation, empathie, observation, recherche, prototypage, etc.)
1.3 Avoir une bonne compréhension des grands enjeux environnementaux et sociaux en milieu urbain, en lien avec les Objectifs de Développement Durable des Nations Unies.
1.4 Mettre en place une approche expérimentale et d’itération : test in situ / mise en situation pour obtenir un retour d’expériences : développer une capacité d’observer et surtout de se mettre à la place de l’utilisateur, comprendre ces besoins / désirs.
1.5 Mettre en place une approche empathique : une capacité d’observer et de se mettre à la place de l’utilisateur, de comprendre ses besoins et ses désirs.
1.6 Intégrer une approche systémique qui prend en compte différentes notions dans les solutions proposées : techniquement faisables, humainement désirables, économiquement viables, environnemen- talement responsables.
1.7 Utiliser ses connaissances artistiques, historiques, sociologiques, esthétiques et sémiologiques pour apprécier et questionner le champ artistique avec ouverture et esprit d’analyse.
1.8 Être porté par la curiosité comme moteur de création et être attentif aux nouveaux modèles de société (économique, habitat, partage, collaboration, vivre ensemble etc.)
1.9 Émettre un jugement critique, en adéquation avec son temps, empreint d’éthique sociale, culturelle, environnementale et politique.
1.10 Acquérir les méthodologies et la pratique de terrain du Design Thinking pour les associer aux compétences acquises lors de son précédent master.
1.11 Être capable de partager et présenter ses conclusions et son point de vue à travers une communication claire, argumentée et documentée.
2. Collaborer en équipe et utiliser des techniques et des ressources pluridisciplinaires pour stimuler la créativité et la dynamique de recherche.
2.1 Identifier et exploiter les complémentarités de connaissances entre étudiants afin de stimuler une intelligence et une pratique collective, qui favorise les interactions et les apprentissages entre les étudiants issus de différentes disciplines, formations et continents.
2.2 Mobiliser et faciliter des groupes de travail pluridisciplinaires et de préférence multiculturels capables de répondre aux attentes et aux intentions du projet.
2.3 Mettre en relation les groupes de travail avec les parties prenantes.
2.4 Gérer des relations et partenariats avec les parties prenantes :
animations et dynamiques collaboratives (ateliers, travaux de groupes, brainstorming, exploration de techniques...).
3. Proposer des solutions qui s’ancrent sur le terrain et les besoins des utilisateurs, prenant en compte les enjeux actuels de société.
3.1 Produire des solutions tangibles (conception d’objets, de travail graphique, d’espaces, de services...) en réponse à une problématique du terrain / aux attentes des parties prenantes.
3.2 Expérimenter et varier les propositions de manière motivée et réfléchie : opérer des choix en adéquation avec le concept.
3.3 Être réceptif aux solutions alternatives sortant du champ prospectif attendu.
3.4 Soulever et anticiper les nouvelles problématiques et évaluer la pérennité des solutions proposées.
3.5 Maintenir une dimension empathique tout au long du processus.
4. Émettre un jugement critique / autocritique.
4.1 Faire preuve de proactivité, de mobilité d’esprit, d’autonomie et d’audace.
4.2 Savoir s’adapter, se remettre en question et réorienter ses choix.
5. Concilier théorie, recherche, créativité et mise en place de solution.
5.1 Apporter une réponse juste avant d’être esthétique.
5.2 Articuler la méthodologie, la théorie et la mise en pratique via stages /
ateliers / mémoire / PFE.
5.3 Savoir faire évoluer une pratique de recherche.
6. Communiquer, argumenter, présenter ses idées.
6.1 Présenter et défendre un point de vue oralement et par écrit de manière
convaincante.
6.2 Synthétiser des concepts complexes de manière claire et structurée.