Bloc 3
Quadrimestre 1 et 2
Le cours aide également les étudiants à mettre en place une méthodologie pour archiver et documenter leur TFE. Les étudiants seront ainsi amené à créer un journal de bord en ligne dans lequel ils témoigneront quotidiennement de l’état d’avancement de leur TFE, textes et images à l’appui.
Ensuite, les étudiants doivent chercher et décrocher un stage minimum 15 jours (qui, idéalement, devra être réalisé durant les vacances de Printemps et la semaine qui suit).
Enfin, une fois leur stage terminé, les étudiants rédigeront un rapport de stage dans lequel ils rendront compte des tâches effectuées et formuleront une réflexion personnelle sur leur expérience : forces et faiblesses, lacunes, problèmes rencontrés et solutions apportées, atteinte (ou non) des objectifs fixés, etc.
Pour la session de janvier, l’étudiant devra remettre son C.V., son mail de motivation type, son portfolio et son « showreel ».
Pour la session de juin, et si le stage a bien été effectué, l’étudiant devra remettre son rapport de stage.
Pour ce faire, nous détaillerons et questionnerons ainsi les différentes étapes qui sous-tendent une véritable démarche scientifique et qui permettent de mener à bien un travail de recherche théorique : depuis la délimitation d’un sujet de recherche et d’une problématique jusqu’à la rédaction du travail à proprement parlé en passant par la gestion et le traitement de l’information et des données bibliographiques.
La méthode de travail proposée apprendra ainsi à concevoir, à rédiger et à présenter un travail scientifique qui respecte notamment les conventions rédactionnelles, le référencement bibliographique et l’intégration de citations.
Pour la session de janvier, l’étudiant devra remettre un texte dans lequel il introduit son sujet sous la forme d’une problématique, présente ses principales sources théoriques et annonce son plan de travail.
Pour la session de juin, l’étudiant devra remettre la version finale de son article scientifique (TFE).
2/ Interroger, expérimenter, explorer les techniques de gravure en adéquation avec un projet personnel pour se la réapproprier.
3/ Porter une réflexion sur un thème qui questionne le monde d’aujourd’hui. Développer un langage plastique singulier correspondant à la thématique entreprise.
4/ Considérer l’approche de ces nouvelle techniques comme un laboratoire visant à enrichir vos pratiques respectives.
5/ Se confronter aux contraintes techniques.
6/ Interroger la possibilité de produire des multiples. La gravure est à l’origine un moyen de reproduction. La Matrice est à l’origine d’impressions multiple. Ils y a toujours dans le passage de la matrice à l’impression une surprise entre ce que l’on pensait obtenir et ce qui advient. Le temps passé sur la presse peut être envisagé comme un moyen d’exploiter toutes les possibilités de la matrice originale et peut constituer le point de départ d’un vaste champ expérimental, semé de surprenantes découvertes. Le choix des outils, gravure, encrage, pression, papier, ces nombreux paramètres contribuent à un apprentissage de l’équilibre délicat qui existe entre geste spontané et maîtrise artisanale.
7/ Questionner la gravure à l’ère du numérique. Par ce retour à la lenteur et à la matérialité il ne s’agit pas de faire « comme autrefois », mais de montrer l’actualité de ces techniques.
8/ Mettre en perspectives les recherches plastiques, établir un objectif pour la fin de l’année. Penser en amont la monstration du projet personnel en vue d’une exposition. La gravure peut prendre des formes extrêmement vaste ( un travail monumental, une série de petit formats, une édition, une installation...).
9/ Défendre son travail en parvenant à mettre des mots sur la réalisation et la démarche de son projet (la réflexion personnelle, les influences, le langage plastique et son rapport avec la technique de la gravure).
Quadrimestre 1
Gatsby le Magnifique, Les 3 Mousquetaires, Dr Jekyll et Mr Hyde... Les jeux tirés du roman se sont succédés selon des concepts plus ou moins heureux. Certains projets ont donné de grandes réussites, comme le Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, dans lequel le joueur incarnait le pompier dissident Guy Montag, cinq ans après la fin du roman. L’écrivain avait validé le projet, se déclarant « ravi de participer à l’évolution de Fahrenheit 451 en jeu pour ordinateur ». Avec le développement du marché et la variété de titres disponibles, les joueurs s’attendent de plus en plus à des scénarios fouillés, ou du moins plus complexes que la simple progression narrative situation initiale-élément perturbateur-péripéties et résolution et la littérature va fournir là encore des appuis appréciables. Pour développer l’univers du célèbre jeu Assassin’s Creed, les développeurs se sont inspirés en partie de l’ouvrage Alamut de l’écrivain slovène Vladimir Bartol. L’époque où se déroule l’essentiel du jeu (La 3ème Croisade, celle de Philippe Auguste et Richard Cœur de Lion renvoie en outre à toute une littérature mythologico-romanesque, très courtisée par les jeux). Le jeu Dante’s Inferno (2010), quant à lui, s’inspire de la Divine Comédie de Dante et, de manière plus surprenante, le jeu Xenosaga, qui suscite des réactions très diverses des utilisateurs fait référence à plusieurs livres de Frederic Nietzsche.
Les années 1990 verront l’émergence de fameux exemples en la matière, avec des jeux atteignant un degré de complexité et de cohérence rarement atteint : Metal Gear Solid (Hideo Kojima), tout d’abord, devient une référence du jeu d’action et d’infiltration, et son scénario n’y est sûrement pas étranger. Savant mélange de science-fiction, d’épouvante et de références politiques, le jeu commence comme La Grande Évasion avant de s’orienter vers une histoire complexe, dans laquelle chaque protagoniste a son importance.
En résumé, on peut dire que, dès ses débuts, le scénario de jeu video a puisé son inspiration dans la littérature classique ou contemporaine comme dans le cinéma et la BD. C’est cette interaction que le cours va explorer.
Visionnement d’extraits, d’interviews, de documentaires liés au cours.
Analyse littéraire
Quadrimestre 2
1/ La description d’une situation concrète, réelle, qui vous intéresse et pose un problème de droit.
2/ L’analyse de la façon dont le droit intervient pour gérer cette situation, en tenant compte des trois sources classiques du droit (normes, jurisprudence et doctrine).
3/ Une réflexion critique quant au droit ainsi mobilisé.
Ces trois premiers points, constituant le travail proprement dit, constitueront un texte librement mis en forme d’une longueur approximative de 10 pages. Il sera suivi d’une quatrième partie – non incluse donc dans ces 10 pages – constituée d’un dossier contenant l’ensemble des documents sur lesquels le travail est basé.
La cotation portera sur le travail écrit remis exclusivement par mail à l’adresse suivante : a.boute@stluc-esa-bxl.org .
L’enjeu de ce travail est d’évaluer :
• votre capacité à repérer des questions d’ordre juridique pouvant se poser notamment dans le domaine de votre future pratique professionnelle
• votre capacité à vous référer efficacement au système juridique et à en saisir l’architecture
• votre sens critique par rapport à la réponse que le droit positif apporte aux problématiques posées par la situation concrète choisie.
Annexes
Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.
Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.
Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.
BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.
Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.
AOCH
Activité obligatoire au choix
CGV
Communication graphique et visuelle
Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits
GR
Graphisme
HAA
Histoire et actualité des arts
quadri
Quadrimestre
SHS
Sciences humaines et sociales
TT
Techniques et technologies
UE
Unité d’enseignement
Dans le domaine des arts plastiques, visuels et de l’espace, le grade de bachelier (TC) en Arts numériques est décerné aux étudiants qui :
1. expérimentent et mettent en œuvre une pratique artistique singulière située dans un contexte étendu théorique, historique et socio-politique, etc. ;
2. ont acquis des connaissances et des compétences approfondies en Arts numériques à un haut niveau de formation basé sur la recherche, l’expérimentation et l’étude de savoirs théoriques ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière, ces connaissances et ces compétences dans le cadre d’une activité socio- professionnelle et démontrent leur aptitude à élaborer et à développer en Arts numériques une réflexion dans la conception, le développement et la réalisation de projets d’univers interactifs animés, de design
de jeux vidéo et de projets web ;
4. présentent une production artistique également validée en dehors du champ académique ;
5. collectent, analysent et interprètent, de façon pertinente, des données – généralement dans leur domaine de création – en vue d’inventer des projets de narrations graphiques et d’interactivité et de développer une attitude critique qui intègre une réflexion sur des questions sociétales, artistiques et éthiques ;
6. présentent leurs productions artistiques et communiquent à leur propos selon des modalités adaptées au contexte ;
7. ont développé les méthodes d’apprentissage nécessaires à poursuivre leur formation de manière autonome et/ou dans le cadre d’études ultérieures.
Au terme du 1er cycle en Arts numériques, l’étudiant(e) sera capable de :
1. Intégrer les connaissances acquises au cours du cycle.
1.1 Mener une recherche documentaire.
1.2 Maîtriser les concepts utilisés.
1.3 Intégrer, articuler et mettre en perspective des informations diversifiées
(informatique, media, cinéma, histoire des arts en général, sciences humaines et sociales, techniques du récit et de l’image, etc.).
2. Concevoir, composer et réaliser un projet d’œuvre narrative, visuelle et animée, à caractère ludique, culturel et/ou pédagogique, sur des supports audio-visuels numériques interactifs.
2.1 Faire preuve d’esprit de synthèse, de pertinence et de cohérence.
2.2 Mener une démarche basée sur l’expérimentation, l’étude de champs
connexes, l’approche intuitive et l’exploration intellectuelle.
2.3 Identifier les objectifs, les fonctions, les besoins et les contraintes
d’une demande.
2.4 Construire une démarche appropriée vis-à-vis d’une thématique donnée.
2.5 Maîtriser les paramètres de représentation graphique et narrative
(lumière, couleur, volume, mouvement...).
2.6 Maîtriser les techniques spécifiques mobilisées dans le projet.
2.7 Se positionner en tant que créateur-concepteur (vision critique
et positionnement adapté, originalité du propos...).
2.8 Finaliser un projet en respectant des contraintes de production
« professionnelles ».
3. Communiquer le projet.
3.1 Défendre oralement le projet de manière claire et concise.
3.2 Choisir des techniques de représentation appropriées.
3.3 Respecter les conventions de représentation graphique imposées.
3.4 Maîtriser l’outil informatique (logiciels, protocoles de numérisation,
formats, résolution).
3.5 Être réceptif à la critique.
4. Avoir une attitude autonome.
4.1 Prendre en compte les implications éthiques de la création
contemporaine.
4.2 Présenter un programme personnel.
4.3 Faire preuve d’ouverture d’esprit, de transversalité et de polyvalence.
4.4 Adopter une attitude responsable et engagée.
4.5 Acquérir un esprit (auto)critique.