ESA St-Luc Bruxelles

école supérieure des arts
bacheliers et masters
arts visuels
arts de l’espace

arts de l’espace

Bloc 3

Quadrimestre 1 et 2

UE 18
Atelier d’Arts Numériques
21 crédits / 325h
Titulaire
Thierry Cuvelier
Acquis d’apprentissage
– Concevoir, composer et réaliser une œuvre narrative, visuelle et animée à caractère ludique, culturelle et/ou pédagogique sur des supports audio- visuels numériques interactifs. – Exploiter les ressources de la programmation pour mettre au point un projet interactif. – Maîtriser les principes de User Interface Design, Game Design, Level Design. – Travailler sur un projet collectif. – Avoir une attitude autonome.
Evaluation
Évaluation intégrée
Pré-requis
UE 11 ; UE 13
Co-requis
UE 19 ; UE 20
Référentiel de compétence
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 3.1, 3.2, 3.4, 3.5, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5
Arts numériques / Atelier
Crédits
13 crédits / 175h
Professeurs
Thierry Cuvelier Hélène Jeudy Yannick Antoine Guillaume Bouckaert
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Écriture / Scénario
Crédits
3 crédits / 25h
Professeurs
Quentin Gille
Contenu du cours
Ce cours accompagne et aide les étudiants dans la rédaction des différents documents qu’ils seront amenés à produire dans le cadre de leur TFE : scénario, document de cadrage, supports visuels de présentation de jury, etc.

Le cours aide également les étudiants à mettre en place une méthodologie pour archiver et documenter leur TFE. Les étudiants seront ainsi amené à créer un journal de bord en ligne dans lequel ils témoigneront quotidiennement de l’état d’avancement de leur TFE, textes et images à l’appui.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Chaque semaine, les étudiants présenteront l’état d’avancement des divers documents à fournir dans le cadre de leur TFE (archivage du projet, documents de cadrage, scénario, etc.)
Modalités d’évaluation
Informatique / Programmation
Crédits
3 crédits / 75h
Professeurs
Vincent Evrard
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
AN / Création multimédia Vidéo
Crédits
2 crédits / 50h
Professeurs
Guillaume Bouckaert
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
UE 19
TFE
15 crédits / 160h
Titulaire
Quentin Gille
Acquis d’apprentissage
– Mener une recherche documentaire associée à au moins un enjeu du stage. – Établir une bibliographie présentant des sources diverses et correctement référencées. – Trouver un contenu de stage en lien avec la formation et en réponse à ses aspirations. – Rédiger de manière claire et concise un rapport de l’activité pratiquée pendant le stage. – Respecter les délais prescrits.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 18
Référentiel de compétence
1, 2, 3, 4, 6, 7
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 2.6, 2.7, 2.8, 3.1, 3.4, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5
Stages
Crédits
10 crédits / 120h
Professeurs
Quentin Gille
Contenu du cours
Au cours des premières semaines, les étudiants doivent rédiger un mail de motivation type, mettre en page un C.V. et réaliser un portfolio numérique ainsi qu’une vidéo de présentation de leurs réalisations (« showreel ») en vue de décrocher un stage dans domaine d’activité et/ou un champ de compétences déterminé.

Ensuite, les étudiants doivent chercher et décrocher un stage minimum 15 jours (qui, idéalement, devra être réalisé durant les vacances de Printemps et la semaine qui suit).

Enfin, une fois leur stage terminé, les étudiants rédigeront un rapport de stage dans lequel ils rendront compte des tâches effectuées et formuleront une réflexion personnelle sur leur expérience : forces et faiblesses, lacunes, problèmes rencontrés et solutions apportées, atteinte (ou non) des objectifs fixés, etc.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Supports en ligne (Moodle) Invitation d’un intervenant extérieur
Modalités d’évaluation
Chaque semaine, l’étudiant fera un compte-rendu de l’état d’avancement de sa recherche de stage ainsi que de la rédaction des différents documents demandés (à savoir le C.V., le mail de motivation et le portfolio).

Pour la session de janvier, l’étudiant devra remettre son C.V., son mail de motivation type, son portfolio et son « showreel ».

Pour la session de juin, et si le stage a bien été effectué, l’étudiant devra remettre son rapport de stage.

Méthodologie / De la recherche
Crédits
5 crédits / 40h
Professeurs
Quentin Gille
Contenu du cours
Afin d’aider chaque étudiant à mener à bien la rédaction d’une réflexion personnelle et approfondie (TFE) sur un aspect de son projet de fin d’étude (UE16), nous définirons les contours, les exigences et la finalité de la démarche scientifique.

Pour ce faire, nous détaillerons et questionnerons ainsi les différentes étapes qui sous-tendent une véritable démarche scientifique et qui permettent de mener à bien un travail de recherche théorique : depuis la délimitation d’un sujet de recherche et d’une problématique jusqu’à la rédaction du travail à proprement parlé en passant par la gestion et le traitement de l’information et des données bibliographiques.

La méthode de travail proposée apprendra ainsi à concevoir, à rédiger et à présenter un travail scientifique qui respecte notamment les conventions rédactionnelles, le référencement bibliographique et l’intégration de citations.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Supports en ligne (Moodle)
Modalités d’évaluation
Chaque mois, l’étudiant fera un compte-rendu de l’état d’avancement de ses recherches et de la rédaction de son PFE .

Pour la session de janvier, l’étudiant devra remettre un texte dans lequel il introduit son sujet sous la forme d’une problématique, présente ses principales sources théoriques et annonce son plan de travail.

Pour la session de juin, l’étudiant devra remettre la version finale de son article scientifique (TFE).

UE 20
Transdisciplinarité
6 crédits / 75h
Titulaire
Selon la discipline choisie
Acquis d’apprentissage
– Investir une discipline artistique située hors de son champ disciplinaire habituel parmi cinq propositions : textile, sérigraphie, sculpture, gravure métal, gravure bois/litho/lino ou photographie. – Découvrir les spécificités de la technique choisie, seul ou en groupe, au travers d’exercices imposés ou de projets libres. – Expérimenter diverses approches et maîtriser les bases de la discipline. – Créer un projet artistique à partir de contraintes imposées et selon la philosophie de l’atelier. – Démontrer un intérêt pour le champ de la discipline choisie : lectures, références d’artistes, etc. – Être curieux et proactif.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 18
Référentiel de compétence
1, 5, 6
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
2.3, 4.5, 5.3, 5.5, 6.2, 8.1
Textile
Crédits
6 crédits / 75h
Professeur
Thisou Dartois
Contenu du cours
Après avoir exploré différentes techniques liées au monde du textile, l’étudiant devient autonome et acquiert un large échantillon de procédés de représentation qu’il peut mettre directement au service de sa créativité. A partir d’une thématique choisie, liée ou non à sa pratique d’atelier, il développe un travail alimenté par ce que peuvent apporter ces techniques textiles. L’enseignant lui apprend à dialoguer avec ces disciplines anciennes et populaires, à décloisonner sa pratique, tout en explorant les limites entre l’art contemporain et les arts appliqués. Il l’accompagne et le guide dans son apprentissage. La réalisation et le concept évoluent conjointement. Ce cours est principalement pratique, nourri par une multitude de références.
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Alors que certain.e.s étudiant.e.s seront demandeu.r.se.s d’un apprentissage technique précis et désireront transposer leurs images dans une technique propre en la suivant pas à pas, d’autres auront une vision plus expérimentale. L’enseignant les aide à trouver l’équilibre entre ces deux approches tout en s’adaptant aux besoins spécifiques de chacun.e.
Modalités d’évaluation
Evaluation continue. Le premier semestre est davantage axé sur l’exploration et l’expérimentation, le second vise à finaliser ces expériences. Au delà du résultat, j’accorde de l’importance à leur implication, leur engagement et leur curiosité.
Sérigraphie
Crédits
6 crédits / 75h
Professeurs
Nicolas Belayew
Contenu du cours
Atelier de sérigraphie - cours à option en 3e année. Après une introduction théorique et technique, les étudiantxs se consacrent à des projets personnels, liés ou non à leur pratique d’atelier principal. L’enseignant les accompagne et les guide dans leur apprentissage de la technique. Cours principalement pratique.
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Evaluation continue En fin d’année l’étudiant•e présente les travaux réalisés durant l’année à l’enseignant.
Sculpture
Crédits
6 crédits / 75h
Professeurs
Juan Paparella
Contenu du cours
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Gravure
Crédits
6 crédits / 75h
Professeurs
Camille Dufour
Contenu du cours
1/ Développer tout au long de l’année une démarche artistique personnelle et contemporaine autour des techniques de la gravure sur bois, la linogravure ou la lithographie.

2/ Interroger, expérimenter, explorer les techniques de gravure en adéquation avec un projet personnel pour se la réapproprier.

3/ Porter une réflexion sur un thème qui questionne le monde d’aujourd’hui. Développer un langage plastique singulier correspondant à la thématique entreprise.

4/ Considérer l’approche de ces nouvelle techniques comme un laboratoire visant à enrichir vos pratiques respectives.

5/ Se confronter aux contraintes techniques.

6/ Interroger la possibilité de produire des multiples. La gravure est à l’origine un moyen de reproduction. La Matrice est à l’origine d’impressions multiple. Ils y a toujours dans le passage de la matrice à l’impression une surprise entre ce que l’on pensait obtenir et ce qui advient. Le temps passé sur la presse peut être envisagé comme un moyen d’exploiter toutes les possibilités de la matrice originale et peut constituer le point de départ d’un vaste champ expérimental, semé de surprenantes découvertes. Le choix des outils, gravure, encrage, pression, papier, ces nombreux paramètres contribuent à un apprentissage de l’équilibre délicat qui existe entre geste spontané et maîtrise artisanale.

7/ Questionner la gravure à l’ère du numérique. Par ce retour à la lenteur et à la matérialité il ne s’agit pas de faire « comme autrefois », mais de montrer l’actualité de ces techniques.

8/ Mettre en perspectives les recherches plastiques, établir un objectif pour la fin de l’année. Penser en amont la monstration du projet personnel en vue d’une exposition. La gravure peut prendre des formes extrêmement vaste ( un travail monumental, une série de petit formats, une édition, une installation...).

9/ Défendre son travail en parvenant à mettre des mots sur la réalisation et la démarche de son projet (la réflexion personnelle, les influences, le langage plastique et son rapport avec la technique de la gravure).

Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Pratique d’atelier avec initiations collectives aux techniques de la gravure sur bois, lino et lithographique. Suivi individualisé des projets jalonné d’échéances intermédiaires et de fin d’année (expostion).
Modalités d’évaluation
Réalisation d’un projet individuel de gravure d’après une thématique propre à l’année. Les intentions ainsi que les choix techniques et de monstration sont évalués tour à tour avec une exposition des projet en fin d’année en ligne de mire. Un accent est mis sur l’ouverture de la technique à l’art contemporain.
Photographie
Crédits
6 crédits / 75h
Professeurs
Contenu du cours
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Gravure sur métal
Crédits
6 crédits / 75h
Professeurs
Anne Valkenborgh
Contenu du cours
Développer un travail à partir d’idées, d’un concept personnel et entrer dans une démarche créative alimentée par ce que peut apporter les techniques de la gravure. Ce travail peut être en relation ou non avec ses autres unités d’apprentissage. Les traces de ce travail de création se feront grâce à une ou deux techniques de gravure choisies en fonction de la démarche de l’étudiant. Elles peuvent l’amener à de nouvelles idées de réalisations. La réalisation et le concept doivent évoluer conjointement. Chaque technique amène des outils d’analyse de l’image. Les techniques sur métal permettent la transformation de l’image tout en gardant l’état précédant. L’étudiant peut comparer l’image antérieure à celle qu’il aura obtenu après analyses et modifications. L’étudiant peut analyser des problématiques différentes en fonction de la technique choisie.
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
L’étudiant développe un travail personnel. Ses idées évolueront grâce à des recherches graphiques, techniques, de documents divers issus de domaines artistiques aussi variés que la littérature, la musique, la danse…issus du monde actuel tel les journaux, les revues, la prise de conscience d’un monde qui a de multiples histoires de vie, de politique et de société, de notre environnement. Manuel et guide pratique de l’atelier de gravure en taille douce (ESA Saint Luc / l’ERG-Bruxelles), Anne Valkenborgh ; catalogues d’exposition ; monographies d’artistes graveurs anciens et contemporains ( Rembrandt, Piranèse, Goya… Chillida, ; Kiki Smith,…).bandes dessinées, revue, catalogues de concours de gravures, gravures originales…
Modalités d’évaluation
Avoir produit un ensemble de gravures ( 6 minimum) de qualité technique de façon autonome répondant aux critères énoncés dans le contenu du cours.
UE 21
Activités de soutien atelier AN
6 crédits / 50h
Titulaire
Nicolas Wouters
Acquis d’apprentissage
– Faire des choix techniques appropriés par rapport à la finalité du projet. – Créer des images et les analyser en utilisant le langage spécifique des arts plastiques. – Restituer graphiquement des matières, textures, ombres, ambiances... à partir de l’observation du réel – Composer le visuel au départ du réel et de l’imagination. – Adapter ou inventer graphiquement toutes idées personnelles, tous concepts, créations particulières au départ du réel. – Défendre et justifier ses choix graphiques, techniques et esthétiques.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
UE 14
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
1, 4, 5, 6
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 4.1, 4.3, 4.5
Dessin / Dessin et moyens d’expression
Crédits
6 crédits / 50h
Professeurs
Nicolas Wouters
Contenu du cours
Le cours consiste en une alternance de séances de dessin d’après modèles vivants, de dessin d’espace et d’objets, en intérieur et en extérieur, ainsi que de présentations de techniques et d’approches esthétiques diverses. Le cours est structuré autour d’une alternance entre le noir et blanc et la couleur, à travers des moyens techniques divers et évolutifs (crayon, fusain, encre, pastel, acrylique, aquarelle). Des notions plus spécifiques (anatomie, réflexions sur la couleur, l’outil, l’espace, les lumières, les volumes) sont intégrées au fur et à mesure de l’année et adaptées à l’évolution propre de chaque étudiant.e.
Type d’activité
Mode d’enseignement
Cours techniques sur site et à l’extérieur accompagnés en présentiel par l’enseignant.
Modalités d’évaluation
Les étudiant.e.s conservent dans un portfolio un échantillon représentatif de leur travail au cours. Il a pour vocation de témoigner de leur évolution au cours de l’année. Ces portfolios sont remis une semaine avant la fin des cours de chaque quadrimestre à l’enseignant qui s’en servira comme base à l’évaluation. Chaque étudiant présentera à ces échéances son travail lors d’un entretien individuel à l’issue duquel une cotation sera dégagée. La présence au cours, obligatoire, intervient dans l’évaluation, au même titre que la participation active durant celui-ci.

Quadrimestre 1

UE 22
Techniques et technologies
2 crédits / 26h
Titulaire
Philippe Franck
Acquis d’apprentissage
– Dégager les spécificités du contenu et cerner les idées principales d’un corpus de texte analysant divers enjeux et approches de l’analyse de l’image numérique. – Étayer ceux-ci avec des exemples d’œuvres numériques. – Exprimer par écrit et oralement une approche critique des œuvres numériques et de différents enjeux des créations visuelles numériques. – Formuler par écrit, dans un style clair et fluide, les enjeux et l’actualité du multimédia et des cultures numériques via la rédaction d’articles critiques.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
2, 5
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.5, 4.1, 4.3, 4.5
Techniques et technologies / Image numérique
Crédits
2 crédits / 26h
Professeurs
Philippe Franck
Contenu du cours
Type d’activité
Cours technique
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
UE 23
Sens et média
5 crédits / 52h
Titulaire
Pascale Seys
Acquis d’apprentissage
– Utiliser la démarche théorique comme un outil de réflexion, d’analyse et d’engagement critique. – Développer et approfondir une problématique abordée au cours. – Développer une perception de la globalité. – Maîtriser le vocabulaire et les outils conceptuels propres à la philosophie en général et aux sciences humaines en particulier. – Identifier la permanence et l’évolution historique des questionnements philosophiques. – Se situer dans et par rapport à un héritage culturel en aiguisant son esprit critique. – Réinterpréter dans le contexte contemporain le souci de « la vie bonne » et de ce que signifie « habiter le monde » depuis l’Antiquité. – Comprendre l’apport fondamental de la philosophie, des sciences humaines et des théories sociales et humaines aux arts virtuels. – Analyser une œuvre littéraire : repérer les références et les contextualiser. Mettre en lumière la structure d’un récit, ses thématiques et ses intentions. – Faire le lien entre travail littéraire et création numérique par l’étude des interactions historiques entre les disciplines. – Découvrir les potentialités spécifiques de la littérature numérique.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 24
Référentiel de compétence
2, 5
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 3.1, 4.1, 4.3, 4.4, 4.5
Philosophie générale
Crédits
2 crédits / 26h
Professeurs
Pascale Seys
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Littérature générale
Crédits
3 crédits / 26h
Professeurs
Frédéric Ruymen
Contenu du cours
Les décennies 1980 et 1990 ont vu la popularisation, et le succès grandissant des jeux vidéo : les producteurs de software avaient besoin de concepts, et les scénaristes spécialisés en la matière n’étaient pas nombreux. Les adaptations ont donc été particulièrement en vogue, et, outre le cinéma, la littérature a fourni un bon réservoir de héros et de péripéties.

Gatsby le Magnifique, Les 3 Mousquetaires, Dr Jekyll et Mr Hyde... Les jeux tirés du roman se sont succédés selon des concepts plus ou moins heureux. Certains projets ont donné de grandes réussites, comme le Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, dans lequel le joueur incarnait le pompier dissident Guy Montag, cinq ans après la fin du roman. L’écrivain avait validé le projet, se déclarant « ravi de participer à l’évolution de Fahrenheit 451 en jeu pour ordinateur ». Avec le développement du marché et la variété de titres disponibles, les joueurs s’attendent de plus en plus à des scénarios fouillés, ou du moins plus complexes que la simple progression narrative situation initiale-élément perturbateur-péripéties et résolution et la littérature va fournir là encore des appuis appréciables. Pour développer l’univers du célèbre jeu Assassin’s Creed, les développeurs se sont inspirés en partie de l’ouvrage Alamut de l’écrivain slovène Vladimir Bartol. L’époque où se déroule l’essentiel du jeu (La 3ème Croisade, celle de Philippe Auguste et Richard Cœur de Lion renvoie en outre à toute une littérature mythologico-romanesque, très courtisée par les jeux). Le jeu Dante’s Inferno (2010), quant à lui, s’inspire de la Divine Comédie de Dante et, de manière plus surprenante, le jeu Xenosaga, qui suscite des réactions très diverses des utilisateurs fait référence à plusieurs livres de Frederic Nietzsche.

Les années 1990 verront l’émergence de fameux exemples en la matière, avec des jeux atteignant un degré de complexité et de cohérence rarement atteint : Metal Gear Solid (Hideo Kojima), tout d’abord, devient une référence du jeu d’action et d’infiltration, et son scénario n’y est sûrement pas étranger. Savant mélange de science-fiction, d’épouvante et de références politiques, le jeu commence comme La Grande Évasion avant de s’orienter vers une histoire complexe, dans laquelle chaque protagoniste a son importance.

En résumé, on peut dire que, dès ses débuts, le scénario de jeu video a puisé son inspiration dans la littérature classique ou contemporaine comme dans le cinéma et la BD. C’est cette interaction que le cours va explorer.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Cours magistral,

Visionnement d’extraits, d’interviews, de documentaires liés au cours.

Analyse littéraire

Modalités d’évaluation
Exercice d’écriture littéraire à partir d’une oeuvre-source

Quadrimestre 2

UE 24
Analyse textuelle
3 crédits / 24h
Titulaire
Pascale Seys
Acquis d’apprentissage
– Utiliser la démarche théorique comme un outil de réflexion, d’analyse et d’engagement critique. – Développer et approfondir une problématique abordée au cours. – Développer une perception de la globalité. – Maîtriser le vocabulaire et les outils conceptuels propres à la philosophie en général et aux sciences humaines en particulier. – Identifier la permanence et l’évolution historique des questionnements philosophiques. – Se situer dans et par rapport à un héritage culturel en aiguisant son esprit critique. – Réinterpréter dans le contexte contemporain le souci de « la vie bonne » et de ce que signifie « habiter le monde » depuis l’Antiquité. – Comprendre l’apport fondamental de la philosophie, des sciences humaines et des théories sociales humaines aux arts virtuels.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 23
Référentiel de compétence
2, 5
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 3.1, 4.1, 4.3, 4.4, 4.5
Philosophie générale
Crédits
3 crédits / 24h
Professeurs
Pascale Seys
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
UE 25
Aspects juridiques
2 crédits / 24h
Titulaire
Antoine Boute
Acquis d’apprentissage
– Assimiler les bases du système juridique belge. – Maîtriser le vocabulaire juridique de base. – Distinguer les différents domaines de droit applicables à la pratique artistique de l’étudiant et en comprendre l’architecture. – Rechercher, repérer, analyser, comprendre et utiliser la législation applicable à des problèmes juridiques concrets. – Structurer et élaborer l’analyse juridique de situations concrètes. – Transmettre à l’oral et à l’écrit le résultat de recherches dans le domaine du droit. – Mettre en perspective critique la réponse que le droit positif apporte aux problématiques posées par des situations concrètes. – Dégager les enjeux généraux de problèmes juridiques concrets et développer un avis critique par rapport à ceux-ci.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
5, 7
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 2.2, 4.1
Droit
Crédits
2 crédits / 24h
Professeurs
Antoine Boute
Contenu du cours
Le cours sera consacré à introduire aux grands principes de la théorie du droit d’auteur, telle qu’elle est conçue dans le droit belge. Une attention particulière sera portée aux questions de droit soulevées par des problématiques suscitant l’intérêt ou le questionnement des étudiant.e.s.
Type d’activité
Mode d’enseignement
Cours ex cathedra, recherches personnelles, discussions collectives, présentations orles.
Modalités d’évaluation
Le travail à remettre pour le cours de droit contiendra les 3 éléments suivants :

1/ La description d’une situation concrète, réelle, qui vous intéresse et pose un problème de droit.
2/ L’analyse de la façon dont le droit intervient pour gérer cette situation, en tenant compte des trois sources classiques du droit (normes, jurisprudence et doctrine).
3/ Une réflexion critique quant au droit ainsi mobilisé.

Ces trois premiers points, constituant le travail proprement dit, constitueront un texte librement mis en forme d’une longueur approximative de 10 pages. Il sera suivi d’une quatrième partie – non incluse donc dans ces 10 pages – constituée d’un dossier contenant l’ensemble des documents sur lesquels le travail est basé.

La cotation portera sur le travail écrit remis exclusivement par mail à l’adresse suivante : a.boute@stluc-esa-bxl.org .

L’enjeu de ce travail est d’évaluer :
• votre capacité à repérer des questions d’ordre juridique pouvant se poser notamment dans le domaine de votre future pratique professionnelle
• votre capacité à vous référer efficacement au système juridique et à en saisir l’architecture
• votre sens critique par rapport à la réponse que le droit positif apporte aux problématiques posées par la situation concrète choisie.

Annexes

Glossaire

Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.

Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.

Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.

BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.

Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.

Abréviations

AOCH
Activité obligatoire au choix

CGV
Communication graphique et visuelle

Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits

GR
Graphisme

HAA
Histoire et actualité des arts

quadri
Quadrimestre

SHS
Sciences humaines et sociales

TT
Techniques et technologies

UE
Unité d’enseignement

Référentiel de compétences

Dans le domaine des arts plastiques, visuels et de l’espace, le grade de bachelier (TC) en Arts numériques est décerné aux étudiants qui :
1. expérimentent et mettent en œuvre une pratique artistique singulière située dans un contexte étendu théorique, historique et socio-politique, etc. ;
2. ont acquis des connaissances et des compétences approfondies en Arts numériques à un haut niveau de formation basé sur la recherche, l’expérimentation et l’étude de savoirs théoriques ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière, ces connaissances et ces compétences dans le cadre d’une activité socio- professionnelle et démontrent leur aptitude à élaborer et à développer en Arts numériques une réflexion dans la conception, le développement et la réalisation de projets d’univers interactifs animés, de design
de jeux vidéo et de projets web ;
4. présentent une production artistique également validée en dehors du champ académique ;
5. collectent, analysent et interprètent, de façon pertinente, des données – généralement dans leur domaine de création – en vue d’inventer des projets de narrations graphiques et d’interactivité et de développer une attitude critique qui intègre une réflexion sur des questions sociétales, artistiques et éthiques ;
6. présentent leurs productions artistiques et communiquent à leur propos selon des modalités adaptées au contexte ;
7. ont développé les méthodes d’apprentissage nécessaires à poursuivre leur formation de manière autonome et/ou dans le cadre d’études ultérieures.

Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux

Au terme du 1er cycle en Arts numériques, l’étudiant(e) sera capable de :
1. Intégrer les connaissances acquises au cours du cycle.
1.1 Mener une recherche documentaire.
1.2 Maîtriser les concepts utilisés.
1.3 Intégrer, articuler et mettre en perspective des informations diversifiées
(informatique, media, cinéma, histoire des arts en général, sciences humaines et sociales, techniques du récit et de l’image, etc.).
2. Concevoir, composer et réaliser un projet d’œuvre narrative, visuelle et animée, à caractère ludique, culturel et/ou pédagogique, sur des supports audio-visuels numériques interactifs.
2.1 Faire preuve d’esprit de synthèse, de pertinence et de cohérence.
2.2 Mener une démarche basée sur l’expérimentation, l’étude de champs
connexes, l’approche intuitive et l’exploration intellectuelle.
2.3 Identifier les objectifs, les fonctions, les besoins et les contraintes
d’une demande.
2.4 Construire une démarche appropriée vis-à-vis d’une thématique donnée.
2.5 Maîtriser les paramètres de représentation graphique et narrative
(lumière, couleur, volume, mouvement...).
2.6 Maîtriser les techniques spécifiques mobilisées dans le projet.
2.7 Se positionner en tant que créateur-concepteur (vision critique
et positionnement adapté, originalité du propos...).
2.8 Finaliser un projet en respectant des contraintes de production
« professionnelles ».
3. Communiquer le projet.
3.1 Défendre oralement le projet de manière claire et concise.
3.2 Choisir des techniques de représentation appropriées.
3.3 Respecter les conventions de représentation graphique imposées.
3.4 Maîtriser l’outil informatique (logiciels, protocoles de numérisation,
formats, résolution).
3.5 Être réceptif à la critique.
4. Avoir une attitude autonome.
4.1 Prendre en compte les implications éthiques de la création
contemporaine.
4.2 Présenter un programme personnel.
4.3 Faire preuve d’ouverture d’esprit, de transversalité et de polyvalence.
4.4 Adopter une attitude responsable et engagée.
4.5 Acquérir un esprit (auto)critique.



ATELIER SON : Informations et réservations

L’Atelier Son est ouvert à tous·tes les étudiant·es et professeur·es désireux de s’initier à la pratique des outils de design sonore, mais aussi de captation et de traitement sonores. Dans un esprit de découverte, de recherche et d’expérimentation, l’Atelier Son offre un espace où chacun·e peut explorer les différents aspects de la matière sonore. Il est possible d’emprunter du matériel dans le cadre de travaux réalisés au sein de l’école et d’avoir accès et des créneaux avec un (…)

PrintLab : informations et réservations

Le M-11 PrintLab est un atelier d’auto-édition destiné à tous les étudiant.e.s et professeur.e.s de l’école. Il s’agit d’une structure d’auto-production donnant accès à différents modes d’impression et de façonnage. Il ne s’agit donc pas d’un prestataire auquel serait confié un travail d’impression mais bien d’un laboratoire de fabrication où chacun.e est amené.e à imprimer par ses propres moyens ses créations, en expérimentant les possibilités et les caractéristiques de chaque mode (…)

Récupérathèque

Crée grâce à une initiative étudiante en 2019, la Caverne d’Ali Baba (CAB) est un espace de récupération de matériaux d’art. Elle fait partie du réseau de la FDR : la Fédération Des Récupérathèques. La CAB est gérée de manière autonome par une équipe étudiante motivée. On organise la récolte de matériaux en tout genre (tasseaux de bois, papier, gouache, laine, fil de fer, fusain, pastels...), on gère leur rangement, l’agencement global de notre espace, la communication visuelle de la (…)

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