Bloc 2
Quadrimestre 1 et 2
S’il est pratiqué, le mode d’évaluation continue est communiqué par chaque professeur aux étudiants en début d’année.
La proportion des notes acquises durant l’année ainsi que celles acquises lors de la présentation des épreuves intégrées est décidées conjointement par les professeurs concernés et communiqué aux étudiants en début d’année scolaire.
Les étudiants développent des notions de Game Design, mais aussi une certaine connaissance de l’industrie du jeu et de l’histoire de cette discipline particulière.
Ils développent notamment des connaissances leur permettant de structurer une idée de jeu, tant au point de vue du concept que du système, connaissance qui sont ensuite applicables au développement d’interactions pures.
Ils apprennent finalement des notions liées à des branches plus particulières du Game Design, tel que le Level Design, mais aussi le Game Feel et le concept du Flow.
D’une part on se familiarise avec une des étapes les plus créatives, ensemble avec le scenario et le concept art, d’une œuvre audio visuel.
D’autre part c’est l’outil de communication par excellence avec le client (étant la première représentation de l’œuvre) ainsi que l’outil de référence pour tous les corps de métiers de la production.
On apprend a prendre les plus grandes décisions (narration, prises de vues, cadrages, rendus visuels) à cette étape.
Réalisateurs acteurs graphistes (animateurs, cameramen, monteurs, ingénieurs de son,….) tout le monde doivent y trouver des réponses.
C’est le cœur visuel d’une « bible de production »
En dehors du domaine classique et connu du cinéma, le story-board intervient aussi dans d’autres domaines comme des créations interactives, des narrations (dans des musées, expo’s… performances ou autre évènements) où l’on souhaite faire évoluer les participants.
. Traduire un texte, un concept ou une idée en une
narration visuelle d’une suite d’images
(découpage et suite de cadrages)
· Transformer un extrait de texte ou scénario en
séquences, puis scènes, puis plans.
· Communiquer des données techniques dans les
règles de l’art.
· Créer une narration visuelle cohérente et captivante
choisissant la manière de la dévoiler.
· Rechercher de la documentation, des références
pour mood-boards et concept arts.
En janvier l’étudiant devra remettre un dossier qui comprend : un pitch, un synopsis, les fiches de caractérisation des principaux personnages et une note d’intention pour un projet de scénario original et personnel.
En juin, l’étudiant devra remettre son dossier à jour ainsi que son scénario complet (continuité dialoguée).
Quadrimestre 1
Une fois ce cadre conceptuel établi, on tâchera de le mettre à l’épreuve, en interrogeant une série d’œuvres prélevées dans un "réservoir" comprenant les travaux d’Édouard Levé, Michel Houellebecq, Svetlana Alexievitch, Valérie Mréjen, Georges Perec, Joseph Mitchell, Joe Brainard, Guy Debord, Patrick Modiano, Nathalie Quintane, Antonin Artaud, Annie Ernaux, Paul Auster, Alison Bechdel, Maggie Nelson, etc.
À chaque fois, la réflexion sur un.e écrivain.e sera initiée par des considérations contextuelles permettant de faire apparaître la singularité de l’œuvre envisagée en la resituant par rapport à des enjeux plus larges : par exemple, le problème des interférences entre littérature et pratiques issues du monde de l’art contemporain, le débat sur la possibilité d’une prise en charge de l’indicible par le langage, le rapport de l’écriture autobiographique à la mort ou à la dialectique singularité/collectivité, etc.
En se penchant sur des "objets-limites" dont la littérarité fait question, le cours s’articulera notamment autour d’une problématique récurrente : la mise en déroute des modèles narratifs orthodoxes (structures linéaires proposant des agencements d’événements fondés sur des liens de causalité) par des formes d’écriture cherchant à "épuiser" le réel et illustrant la compulsion d’exhaustivité à l’œuvre chez bien des autobiographes.
• d’alterner mise en évidence de phénomènes d’ensemble (distant reading) et focus faisant droit aux singularités d’écriture des œuvres (close reading). Plus précisément, on veillera à adopter par rapport aux objets d’étude un double point de vue - 1/ esthétique ou "interne" (attention portée aux créateur.trice.s comme agents capables d’innovation, et à l’œuvre comme entité autonome, tirant parti de formes et de figures spécifiques pour produire certains effets) ; 2/ diachronique (point de vue sociologique et transhistorique réinscrivant les œuvres dans les contextes culturels, sociaux et médiatiques qui les rendent possibles, et mettant en exergue les continuités, filiations, mutations et ruptures qui scandent l’histoire littéraire).
• de mettre en évidence la capacité de la littérature, en tant que moyen d’expression, à agir 1/ comme révélateur et espace de traitement des tensions qui agitent les sociétés, 2/ comme acteur à part entière du débat public, et 3/, plus globalement, comme vecteur d’un questionnement adressé à la condition humaine.
• d’introduire aux usages variés dont la "chose littéraire" fait l’objet (pratiques de déterritorialisation, d’hybridation, etc.), dans une perspective résolument interdisciplinaire et en ouvrant la discussion à d’autres lieux que ceux envisagés traditionnellement lorsqu’il est question de littérature (musée, télévision, web, etc.).
Des supports PowerPoint (à compléter par la prise de notes) sont communiqués aux étudiant.e.s.
Quadrimestre 2
Ce cours se compose de 3 parties :
Une brève analyse historique de l’apparition des formes musicales en relation avec l’évolution des sociétés humaines primitives (musique pour la transe, chants de guérison, chants de guerre, invocations, cérémonies rituelles…)
Introduction à un choix de styles musicaux contemporains couvrant un large répertoire (des chants pygmées à la musique accousmatique en passant par le jazz contemporain et les recherches actuelles en musicothérapie). Cette partie du cours occupera l’essentiel des séances et combinera écoute d’extraits musicaux avec la mise en relation des extraits choisis.
Un cours s’attachera spécifiquement à la notion de rythme (centrale dans toute pratique artistique) et traitera de la composition rythmique en tant que fondement de toute création artistique (exemples choisis dans le nô japonais et les ragas de la musique indienne)
Écoute d’extraits musicaux,
Exercices de rythme
Jam session
Exercice de création sonore sur une séquence d’images (poésie sonore)
C’est à travers l’étude attentive des éléments de l’interface, du level design et du game design de différents jeux que nous chercherons à isoler et à définir les différents composants ludiques pour ensuite montrer comment ceux-ci s’articulent entre eux pour faire sens. Cette approche nous permettra de comprendre les méthodes mises en place par les concepteurs de jeu pour transmettent des informations signifiantes au joueur et comment ces derniers les interprètent.
Annexes
Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.
Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.
Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.
BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.
Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.
AOCH
Activité obligatoire au choix
CGV
Communication graphique et visuelle
Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits
GR
Graphisme
HAA
Histoire et actualité des arts
quadri
Quadrimestre
SHS
Sciences humaines et sociales
TT
Techniques et technologies
UE
Unité d’enseignement
Dans le domaine des arts plastiques, visuels et de l’espace, le grade de bachelier (TC) en Arts numériques est décerné aux étudiants qui :
1. expérimentent et mettent en œuvre une pratique artistique singulière située dans un contexte étendu théorique, historique et socio-politique, etc. ;
2. ont acquis des connaissances et des compétences approfondies en Arts numériques à un haut niveau de formation basé sur la recherche, l’expérimentation et l’étude de savoirs théoriques ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière, ces connaissances et ces compétences dans le cadre d’une activité socio- professionnelle et démontrent leur aptitude à élaborer et à développer en Arts numériques une réflexion dans la conception, le développement et la réalisation de projets d’univers interactifs animés, de design
de jeux vidéo et de projets web ;
4. présentent une production artistique également validée en dehors du champ académique ;
5. collectent, analysent et interprètent, de façon pertinente, des données – généralement dans leur domaine de création – en vue d’inventer des projets de narrations graphiques et d’interactivité et de développer une attitude critique qui intègre une réflexion sur des questions sociétales, artistiques et éthiques ;
6. présentent leurs productions artistiques et communiquent à leur propos selon des modalités adaptées au contexte ;
7. ont développé les méthodes d’apprentissage nécessaires à poursuivre leur formation de manière autonome et/ou dans le cadre d’études ultérieures.
Au terme du 1er cycle en Arts numériques, l’étudiant(e) sera capable de :
1. Intégrer les connaissances acquises au cours du cycle.
1.1 Mener une recherche documentaire.
1.2 Maîtriser les concepts utilisés.
1.3 Intégrer, articuler et mettre en perspective des informations diversifiées
(informatique, media, cinéma, histoire des arts en général, sciences humaines et sociales, techniques du récit et de l’image, etc.).
2. Concevoir, composer et réaliser un projet d’œuvre narrative, visuelle et animée, à caractère ludique, culturel et/ou pédagogique, sur des supports audio-visuels numériques interactifs.
2.1 Faire preuve d’esprit de synthèse, de pertinence et de cohérence.
2.2 Mener une démarche basée sur l’expérimentation, l’étude de champs
connexes, l’approche intuitive et l’exploration intellectuelle.
2.3 Identifier les objectifs, les fonctions, les besoins et les contraintes
d’une demande.
2.4 Construire une démarche appropriée vis-à-vis d’une thématique donnée.
2.5 Maîtriser les paramètres de représentation graphique et narrative
(lumière, couleur, volume, mouvement...).
2.6 Maîtriser les techniques spécifiques mobilisées dans le projet.
2.7 Se positionner en tant que créateur-concepteur (vision critique
et positionnement adapté, originalité du propos...).
2.8 Finaliser un projet en respectant des contraintes de production
« professionnelles ».
3. Communiquer le projet.
3.1 Défendre oralement le projet de manière claire et concise.
3.2 Choisir des techniques de représentation appropriées.
3.3 Respecter les conventions de représentation graphique imposées.
3.4 Maîtriser l’outil informatique (logiciels, protocoles de numérisation,
formats, résolution).
3.5 Être réceptif à la critique.
4. Avoir une attitude autonome.
4.1 Prendre en compte les implications éthiques de la création
contemporaine.
4.2 Présenter un programme personnel.
4.3 Faire preuve d’ouverture d’esprit, de transversalité et de polyvalence.
4.4 Adopter une attitude responsable et engagée.
4.5 Acquérir un esprit (auto)critique.