ESA St-Luc Bruxelles

école supérieure des arts
bacheliers et masters
arts visuels
arts de l’espace

arts de l’espace

Bloc 2

Quadrimestre 1 et 2

UE 11
Atelier d’Arts Numériques
23 crédits / 325h
Titulaire
Yannick Antoine
Acquis d’apprentissage
– Tirer parti des logiciels spécifiques en 2D, modélisation 3D, animation, interaction et programmation. – Exploiter les ressources de la programmation pour mettre au point un projet interactif. – Intégrer les contraintes et les ressources du design interactif dans un projet ludique et/ou pédagogique. – Créer et réaliser des personnages, univers graphiques et mises en scène. – Élaborer, structurer et mettre en scène des images, séquences, animatiques, cinématique communiquant un scénario. – Réaliser une application interactive exploitant les potentiels créatifs du médium numérique. – Appronfondir les concepts liés aux langages de programmation. – Rechercher, analyser, comprendre, récupérer et utiliser les codes et les librairies externes. – Analyser les problèmes liés à la résolution algorithmique. – Intégrer la dimension sonore à la création numérique visuelle.
Evaluation
Évaluation intégrée
Pré-requis
UE 04 ; UE 05
Co-requis
UE 13
Référentiel de compétence
1, 2, 3, 4, 5, 6
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 4.3, 4.4, 4.5
Arts numériques / Atelier
Crédits
19 crédits / 250h
Professeurs
Yannick Antoine Sylvia Minnaert Petitot Thierry Cuvelier Guillaume Bouckaert Benjamin Evrard
Contenu du cours
L’atelier de la première année de Bloc 2 s’attèle à approfondir les bases acquises au Bloc 1. L’atelier aborde des notions aussi diverses que les technique d’animation, la 3D réalisées par ordinateur, les techniques utilisées pour réaliser des œuvres en temps réels et interactives ainsi que la programmation.
Type d’activité
Cours artistique
Mode d’enseignement
Plusieurs exercices sont à réaliser par les étudiants et les plupart de ces exercices résultent d’une intégration de cours des différents professeurs qui animent l’atelier.
Modalités d’évaluation
L’atelier étant animés par des professeurs de discipline différentes l’évaluation est constituée à la fois par une évaluation continue dont le mode d’évaluation est propre à chaque professeur et par une évaluation intégrée en fin de chaque quadrimestre lors d’une présentation des étudiants devant tout le corps professoral qui anime l’atelier.

S’il est pratiqué, le mode d’évaluation continue est communiqué par chaque professeur aux étudiants en début d’année.

La proportion des notes acquises durant l’année ainsi que celles acquises lors de la présentation des épreuves intégrées est décidées conjointement par les professeurs concernés et communiqué aux étudiants en début d’année scolaire.

Informatique / Programmation
Crédits
4 crédits / 75h
Professeurs
Vincent Evrard
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Modules sur le son pas crédités
Crédits
Professeurs
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
UE 12
Activités de soutien atelier AN
3 crédits / 25h
Titulaire
Guillaume Bouckaert
Acquis d’apprentissage
– Comprendre et mettre en pratique les principes de User Interface Design, Game Design, Level Design. – Intégrer les références nécessaires pour atteindre une culture interactive. – Acquérir de l’expérience dans le champ du design interactif.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
3, 4, 5, 6
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8
Arts numériques / Création multimédia vidéo
Crédits
3 crédits / 25h
Professeurs
Guillaume Bouckaert
Contenu du cours
Dans le cadre du cours de Création Multimédia, les élèves découvrent le concept de Game Design et ses différentes facettes théoriques, mais aussi pratiques. Ces notions ne sont pas seulement utiles à la création ludique, mais à tous type de projets où l’interaction est présente.

Les étudiants développent des notions de Game Design, mais aussi une certaine connaissance de l’industrie du jeu et de l’histoire de cette discipline particulière.
Ils développent notamment des connaissances leur permettant de structurer une idée de jeu, tant au point de vue du concept que du système, connaissance qui sont ensuite applicables au développement d’interactions pures.
Ils apprennent finalement des notions liées à des branches plus particulières du Game Design, tel que le Level Design, mais aussi le Game Feel et le concept du Flow.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Le cours alterne la théorie et la mise en pratique. Pour les cours mettant l’accent sur la théorie, les différentes facettes et notions de Game Design sont introduites et approfondies. Ces notions sont parfois appuyées par des exemples. Pour les cours pratiques, il est demandé aux étudiants de se rassembler en groupe et de réaliser une création en commun, mettant en œuvre les notions théoriques des cours précédents. Par ailleurs, il est demandé aux étudiants de tester un nouveau jeu vidéo, chaque semaine, en préparation du prochain cours. Cet exercice a pour objectif de préparer la discussion pour le prochain cours, mais permet également d’approfondir les références ludiques des élèves.
Modalités d’évaluation
Les réalisations pratiques que les étudiants développent durant l’année sont sujet à une cote. Il est demandé aux étudiants de rédiger un document de Game Design. La cotation de celui-ci, additionnée à celle des travaux pratiques, forme la cote globale d’évaluation pour le cours.
UE 13
Activités de soutien atelier AN
10 crédits / 125h
Titulaire
Quentin Gille
Acquis d’apprentissage
– Mobiliser le vocabulaire scénaristique dans un environnement interactif. – Transmettre un récit par l’écrit et l’image. – Créer des story-board d’animation et d’œuvres interactives. – Créer des univers et des personnages cohérents par rapport à un scénario personnel et une thématique imposée.
Evaluation
Évaluation intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
UE 11
Référentiel de compétence
1, 4, 5, 6
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 2.7, 2.8, 3.2, 3.3, 3.5, 4.3, 4.5
Dessin / Story Board
Crédits
6 crédits / 75h
Professeurs
Sylvia Minnaert
Contenu du cours
La création d’un Story-board est à la base de toute narration visuelle.

D’une part on se familiarise avec une des étapes les plus créatives, ensemble avec le scenario et le concept art, d’une œuvre audio visuel.

D’autre part c’est l’outil de communication par excellence avec le client (étant la première représentation de l’œuvre) ainsi que l’outil de référence pour tous les corps de métiers de la production.

On apprend a prendre les plus grandes décisions (narration, prises de vues, cadrages, rendus visuels) à cette étape.

Réalisateurs acteurs graphistes (animateurs, cameramen, monteurs, ingénieurs de son,….) tout le monde doivent y trouver des réponses.

C’est le cœur visuel d’une « bible de production »

En dehors du domaine classique et connu du cinéma, le story-board intervient aussi dans d’autres domaines comme des créations interactives, des narrations (dans des musées, expo’s… performances ou autre évènements) où l’on souhaite faire évoluer les participants.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Exercices pratiques menant à la découverte de l’influence d’un cadrage et d’un angle de vu.

. Traduire un texte, un concept ou une idée en une
narration visuelle d’une suite d’images
(découpage et suite de cadrages)

· Transformer un extrait de texte ou scénario en
séquences, puis scènes, puis plans.

· Communiquer des données techniques dans les
règles de l’art.

· Créer une narration visuelle cohérente et captivante
choisissant la manière de la dévoiler.

· Rechercher de la documentation, des références
pour mood-boards et concept arts.

Modalités d’évaluation
Apprentissage par le biais d’exercices pratiques du « langage universel du story-board » (Les codes et indications utilisés et convenus..)
Écriture / Scénario
Crédits
4 crédits / 50h
Professeurs
Quentin Gille
Contenu du cours
Ce cours d’écriture de scénario reviendra et analysera les différents éléments qui permettent de le mettre en place une conflit, à savoir : « un personnage cherche à atteindre un objectif dans le but d’obtenir quelque chose mais il rencontre des obstacles, ce qui génère du conflit et de l’émotion, pour le personnage, mais aussi pour le spectateur » (Y. Lavandier). Outre l’étude des principaux mécanismes de la dramaturgie à travers des exemples concrets (extraits de long et court métrages, lecture de scénario, etc.), ce cours abordera également la rédaction et la mise en page des différents documents qui précèdent la réalisation d’une œuvre audiovisuelle : le pitch, le synopsis, la note d’intention, la fiche de personnage, le séquencier et enfin la continuité dialoguée.
Type d’activité
Mode d’enseignement
Le cours sera magistral, mais la participation des étudiants est fortement souhaitable. De nombreux extraits seront montrés et commentés en classe. Supports en ligne (Moodle). Plusieurs textes à lire y seront disponibles.
Modalités d’évaluation
Tout au long de l’année, chaque étudiant devra imaginer, ensuite structurer et enfin rédiger sous la forme d’un scénario (continuité dialoguée) une histoire originale et personnelle à partir d’un thème donné.

En janvier l’étudiant devra remettre un dossier qui comprend : un pitch, un synopsis, les fiches de caractérisation des principaux personnages et une note d’intention pour un projet de scénario original et personnel.

En juin, l’étudiant devra remettre son dossier à jour ainsi que son scénario complet (continuité dialoguée).

UE 14
Activités de soutien atelier AN
8 crédits / 100h
Titulaire
Alain Kazinierakis
Acquis d’apprentissage
– Approfondir les techniques du dessin et de la photographie. – Faire des choix techniques appropriés par rapport à la finalité du projet. – Créer des images et les analyser en utilisant le langage spécifique des arts plastiques. – Défendre et justifier ses choix graphiques, photographiques, techniques et esthétiques. – Observer, analyser, reproduire tout sujet d’après nature. – Composer le visuel au départ du réel et de l’imagination.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
UE 02
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
1, 4, 5, 6
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 4.1, 4.3, 4.5
Dessin / Dessin et moyens d’expression
Crédits
4 crédits / 50h
Professeurs
Nicolas Wouters
Contenu du cours
Le cours consiste en une alternance de séances de dessin d’après modèles vivants, de dessin d’espace et d’objets, en intérieur et en extérieur, ainsi que de présentations de techniques jalonnées de présentations d’approches esthétiques diverses. Le cours est structuré autour d’un passage progressif du noir et blanc vers la couleur, à travers des moyens techniques divers et évolutifs (crayon, fusain, encre, pastel, acrylique, aquarelle). Des notions plus spécifiques (anatomie, réflexions sur la couleur, l’outil, l’espace, les lumières, les volumes) sont intégrées au fur et à mesure de l’année et adaptées à l’évolution propre de chaque étudiant.e.
Type d’activité
Mode d’enseignement
Cours techniques sur site et à l’extérieur accompagnés en présentiel par l’enseignant.
Modalités d’évaluation
Les étudiant.e.s conservent dans un portfolio un échantillon représentatif de leur travail au cours. Il a pour vocation de témoigner de leur évolution au cours de l’année. Ces portfolios sont remis une semaine avant la fin des cours de chaque quadrimestre à l’enseignant qui s’en servira comme base à l’évaluation. Chaque étudiant présentera à ces échéances son travail lors d’un entretien individuel à l’issue duquel une cotation sera dégagée. La présence au cours, obligatoire, intervient dans l’évaluation, au même titre que la participation active durant celui-ci.
Photographie / Recherches photographiques
Crédits
4 crédits / 50h
Professeurs
Alain Kazinierakis
Contenu du cours
Volet théorique La colorimétrie (mode de couleur et profils colorimétriques). Calibration des écrans Utilisation de la lumière artificiel au studio flash) Sommaire L’imagination, la créativité, la narration seront les vecteurs de recherche et de création d’image. Dans une première étape et grâce aux acquis du cours de photographie du bloc1 (technique de base, culture photographique, recherche de sens, dématérialisation de l’objet physique), l’étudiant est amené à se questionner sur les notions de sens de l’image, de mise en espace et de la notion de territoire. L’objectif est de développer les brides d’un récit photographique numérique et déjà penser à sa représentation en référence à l’Art Numérique. Deuxième étape : on travaille en groupe et de fil en aiguille, d’exercice en exercice l’étudiant va développer son récit, créer son personnage et développer un scénario. Par groupe, ils réaliseront leurs prises de vue au studio photo. Cette étape permettra de photographier leur personnage. La mise en commun de leur récit photographique par groupe va permettre le partage des compétences afin de réaliser une production d’image qui font sens. Le processus de travail dans sa troisième étape va permettre de s’approprier ou se réapproprier les différents récits afin de les projeter dans un espace de leur choix. Accrochage dans un espace physique (mur), installation, mise en page, vidéo, montage 3d. Cette étape de représentation va permettre une mise en commun des différents projets personnels afin de mener une réflexion commune sur la représentation en Art Numérique.
Type d’activité
Mode d’enseignement
Alternance entre la recherche et les exercices pratiques. Présence requise, échanges, émulation. Recherche et questionnement. Suivi du projet, échanges autour des propositions de l’étudiant. Présence obligatoire.
Modalités d’évaluation
Évaluation continue (formative) : état d’avancement du projet et remise d’exercices techniques et pratiques. Présence au cours (participations, échanges et propositions). Évaluation finale : remise d’un projet final, mise en espace (représentation) et justification.

Quadrimestre 1

UE 15
Analyse textuelle
4 crédits / 52h
Titulaire
Nicolas Prignot
Acquis d’apprentissage
– Percevoir les enjeux de la situation philosophique, en particulier de l’esthétique et pouvoir les mobiliser dans le cadre d’une réflexion sur la production artistique contemporaine. – Énoncer des jugements critiques et produire des analyses pertinentes au sujet d’événements à caractère artistique. – Inscrire ces jugements dans une perspective historique et un contexte culturel élargi. – Utiliser la démarche théorique comme un outil de réflexion, d’analyse et d’engagement critique. – Développer en groupe une problématique sur un sujet abordé au cours.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
2, 3
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 3.1, 3.5, 4.1, 4.3, 4.4, 4.5
Littérature générale
Crédits
2 crédits / 26h
Professeurs
Matthias De Jonghe
Contenu du cours
Au cours des premières séances, on s’efforcera, après une introduction revenant sur le problème de la "littérarité", de dresser un panorama global des "écritures du moi" et de certaines des questions que ces démarches posent (notamment concernant leur valeur de vérité et leur relation aux processus de construction des identités individuelles et collectives).

Une fois ce cadre conceptuel établi, on tâchera de le mettre à l’épreuve, en interrogeant une série d’œuvres prélevées dans un "réservoir" comprenant les travaux d’Édouard Levé, Michel Houellebecq, Svetlana Alexievitch, Valérie Mréjen, Georges Perec, Joseph Mitchell, Joe Brainard, Guy Debord, Patrick Modiano, Nathalie Quintane, Antonin Artaud, Annie Ernaux, Paul Auster, Alison Bechdel, Maggie Nelson, etc.

À chaque fois, la réflexion sur un.e écrivain.e sera initiée par des considérations contextuelles permettant de faire apparaître la singularité de l’œuvre envisagée en la resituant par rapport à des enjeux plus larges : par exemple, le problème des interférences entre littérature et pratiques issues du monde de l’art contemporain, le débat sur la possibilité d’une prise en charge de l’indicible par le langage, le rapport de l’écriture autobiographique à la mort ou à la dialectique singularité/collectivité, etc.

En se penchant sur des "objets-limites" dont la littérarité fait question, le cours s’articulera notamment autour d’une problématique récurrente : la mise en déroute des modèles narratifs orthodoxes (structures linéaires proposant des agencements d’événements fondés sur des liens de causalité) par des formes d’écriture cherchant à "épuiser" le réel et illustrant la compulsion d’exhaustivité à l’œuvre chez bien des autobiographes.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Essentiellement magistral mais ménageant de nombreuses plages d’échange et de discussion, l’enseignement s’appuie sur la lecture de textes littéraires ou, ponctuellement, théoriques (Lejeune, Gusdorf, Beaujour, Marin, Butler, Ricœur...), dont certains seront mis à disposition des étudiant.e.s directement par l’enseignant. Sur base de ce matériel, les exposés s’efforceront :

 d’alterner mise en évidence de phénomènes d’ensemble (distant reading) et focus faisant droit aux singularités d’écriture des œuvres (close reading). Plus précisément, on veillera à adopter par rapport aux objets d’étude un double point de vue - 1/ esthétique ou "interne" (attention portée aux créateur.trice.s comme agents capables d’innovation, et à l’œuvre comme entité autonome, tirant parti de formes et de figures spécifiques pour produire certains effets) ; 2/ diachronique (point de vue sociologique et transhistorique réinscrivant les œuvres dans les contextes culturels, sociaux et médiatiques qui les rendent possibles, et mettant en exergue les continuités, filiations, mutations et ruptures qui scandent l’histoire littéraire).

 de mettre en évidence la capacité de la littérature, en tant que moyen d’expression, à agir 1/ comme révélateur et espace de traitement des tensions qui agitent les sociétés, 2/ comme acteur à part entière du débat public, et 3/, plus globalement, comme vecteur d’un questionnement adressé à la condition humaine.

 d’introduire aux usages variés dont la "chose littéraire" fait l’objet (pratiques de déterritorialisation, d’hybridation, etc.), dans une perspective résolument interdisciplinaire et en ouvrant la discussion à d’autres lieux que ceux envisagés traditionnellement lorsqu’il est question de littérature (musée, télévision, web, etc.).

Des supports PowerPoint (à compléter par la prise de notes) sont communiqués aux étudiant.e.s.

Modalités d’évaluation
Production d’un « objet » d’art (quel qu’il soit : dessin, animation, programme, texte, image, performance…) qui mobilisera un ou plusieurs aspect(s) du cours et servira de base à un examen oral présentiel portant sur toute la matière du cours.
Philosophie générale
Crédits
2 crédits / 26h
Professeurs
Nicolas Prignot
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation

Quadrimestre 2

UE 16
Art et multimédia
6 crédits / 72h
Titulaire
Frédéric Ruymen
Acquis d’apprentissage
– Maîtriser le vocabulaire musical de base. – Analyser la bande sonore d’un film. – Restituer et faire des liens entre les connaissances acquises dans les différentes activités d’apprentissage. – Appliquer des méthodes de lecture de l’image à de nouvelles images. – Concevoir un travail (multimédia) argumenté qui questionne, développe ou prolonge les connaissances acquises. – Dégager les spécificités et cerner les idées principales d’un corpus de texte analysant divers enjeux et approches des créations multimédias et des cultures numériques. – Étayer ceux-ci avec des exemples d’œuvres multimédia. – Exprimer par écrit et oralement une approche critique des œuvres numériques et de différents enjeux des multimédias. – Formuler par écrit, dans un style clair et fluide, les enjeux et l’actualité du multimédia et des cultures numériques via la rédaction d’articles critiques.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
2, 5
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 3.5, 4.1, 4.3, 4.5
Actualités culturelles / Musique
Crédits
2 crédits / 24h
Professeurs
Frédéric Ruymen
Contenu du cours
Objet du cours : Introduction à la diversité de la création musicale.

Ce cours se compose de 3 parties :

Une brève analyse historique de l’apparition des formes musicales en relation avec l’évolution des sociétés humaines primitives (musique pour la transe, chants de guérison, chants de guerre, invocations, cérémonies rituelles…)
Introduction à un choix de styles musicaux contemporains couvrant un large répertoire (des chants pygmées à la musique accousmatique en passant par le jazz contemporain et les recherches actuelles en musicothérapie). Cette partie du cours occupera l’essentiel des séances et combinera écoute d’extraits musicaux avec la mise en relation des extraits choisis.
Un cours s’attachera spécifiquement à la notion de rythme (centrale dans toute pratique artistique) et traitera de la composition rythmique en tant que fondement de toute création artistique (exemples choisis dans le nô japonais et les ragas de la musique indienne)

Type d’activité
Mode d’enseignement
Cours magistral,

Écoute d’extraits musicaux,

Exercices de rythme

Jam session

Modalités d’évaluation
Examen QCM musical

Exercice de création sonore sur une séquence d’images (poésie sonore)

Actualités culturelles / Multimédia
Crédits
2 crédits / 24h
Professeurs
Philippe Franck
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Sémiologie / Image
Crédits
2 crédits / 24h
Professeurs
Quentin Gille
Contenu du cours
L’objectif de ce cours est d’analyser les jeux vidéo à l’aide des outils de la sémiologie. Nous chercherons ainsi à identifier et à analyser les nombreux signes présents dans un jeu vidéo et à montrer comment ils sont utilisés pour guider et accompagner le joueur dans son expérience ludique.

C’est à travers l’étude attentive des éléments de l’interface, du level design et du game design de différents jeux que nous chercherons à isoler et à définir les différents composants ludiques pour ensuite montrer comment ceux-ci s’articulent entre eux pour faire sens. Cette approche nous permettra de comprendre les méthodes mises en place par les concepteurs de jeu pour transmettent des informations signifiantes au joueur et comment ces derniers les interprètent.

Type d’activité
Mode d’enseignement
Supports en ligne (Moodle). Plusieurs textes à lire y seront disponibles. De nombreux extraits seront montrés et commentés en classe. Le cours sera magistral, mais la participation des étudiants est fortement souhaitable.
Modalités d’évaluation
Remise d’un travail écrit individuel et présentation orale au cours de laquelle l’étudiant recontextualise et ensuite analyse un extrait de jeu vidéo
UE 17
Art et culture
6 crédits / 72h
Titulaire
Maud Salembier
Acquis d’apprentissage
– Exploiter des ressources bibliographiques pertinentes. – Connaître, identifier et mettre en perspective les grands axes iconographiques des productions visuelles. – Dégager les spécificités du contenu et cerner les idées principales d’un corpus de texte analysant divers enjeux et approches de l’analyse de l’image numérique. – Étayer ceux-ci avec des exemples d’œuvres numériques. – Exprimer par écrit et oralement une approche critique des œuvres numériques et de différents enjeux des créations visuelles numériques. – Formuler par écrit, dans un style clair et fluide, les enjeux et l’actualité du multimédia et des cultures numériques via la rédaction d’articles critiques.
Evaluation
É́valuation non intégrée
Pré-requis
Aucun
Co-requis
Aucun
Référentiel de compétence
2, 5
Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux
1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.5, 4.1, 4.3, 4.5
Histoire et actualité des arts / Image
Crédits
4 crédits / 48h
Professeurs
Maud Salembier
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation
Histoire et actualité des arts / Analyse de l’image
Crédits
2 crédits / 24h
Professeurs
Philippe Franck
Contenu du cours
Type d’activité
Mode d’enseignement
Modalités d’évaluation

Annexes

Glossaire

Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.

Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.

Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.

BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.

Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.

Abréviations

AOCH
Activité obligatoire au choix

CGV
Communication graphique et visuelle

Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits

GR
Graphisme

HAA
Histoire et actualité des arts

quadri
Quadrimestre

SHS
Sciences humaines et sociales

TT
Techniques et technologies

UE
Unité d’enseignement

Référentiel de compétences

Dans le domaine des arts plastiques, visuels et de l’espace, le grade de bachelier (TC) en Arts numériques est décerné aux étudiants qui :
1. expérimentent et mettent en œuvre une pratique artistique singulière située dans un contexte étendu théorique, historique et socio-politique, etc. ;
2. ont acquis des connaissances et des compétences approfondies en Arts numériques à un haut niveau de formation basé sur la recherche, l’expérimentation et l’étude de savoirs théoriques ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière, ces connaissances et ces compétences dans le cadre d’une activité socio- professionnelle et démontrent leur aptitude à élaborer et à développer en Arts numériques une réflexion dans la conception, le développement et la réalisation de projets d’univers interactifs animés, de design
de jeux vidéo et de projets web ;
4. présentent une production artistique également validée en dehors du champ académique ;
5. collectent, analysent et interprètent, de façon pertinente, des données – généralement dans leur domaine de création – en vue d’inventer des projets de narrations graphiques et d’interactivité et de développer une attitude critique qui intègre une réflexion sur des questions sociétales, artistiques et éthiques ;
6. présentent leurs productions artistiques et communiquent à leur propos selon des modalités adaptées au contexte ;
7. ont développé les méthodes d’apprentissage nécessaires à poursuivre leur formation de manière autonome et/ou dans le cadre d’études ultérieures.

Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux

Au terme du 1er cycle en Arts numériques, l’étudiant(e) sera capable de :
1. Intégrer les connaissances acquises au cours du cycle.
1.1 Mener une recherche documentaire.
1.2 Maîtriser les concepts utilisés.
1.3 Intégrer, articuler et mettre en perspective des informations diversifiées
(informatique, media, cinéma, histoire des arts en général, sciences humaines et sociales, techniques du récit et de l’image, etc.).
2. Concevoir, composer et réaliser un projet d’œuvre narrative, visuelle et animée, à caractère ludique, culturel et/ou pédagogique, sur des supports audio-visuels numériques interactifs.
2.1 Faire preuve d’esprit de synthèse, de pertinence et de cohérence.
2.2 Mener une démarche basée sur l’expérimentation, l’étude de champs
connexes, l’approche intuitive et l’exploration intellectuelle.
2.3 Identifier les objectifs, les fonctions, les besoins et les contraintes
d’une demande.
2.4 Construire une démarche appropriée vis-à-vis d’une thématique donnée.
2.5 Maîtriser les paramètres de représentation graphique et narrative
(lumière, couleur, volume, mouvement...).
2.6 Maîtriser les techniques spécifiques mobilisées dans le projet.
2.7 Se positionner en tant que créateur-concepteur (vision critique
et positionnement adapté, originalité du propos...).
2.8 Finaliser un projet en respectant des contraintes de production
« professionnelles ».
3. Communiquer le projet.
3.1 Défendre oralement le projet de manière claire et concise.
3.2 Choisir des techniques de représentation appropriées.
3.3 Respecter les conventions de représentation graphique imposées.
3.4 Maîtriser l’outil informatique (logiciels, protocoles de numérisation,
formats, résolution).
3.5 Être réceptif à la critique.
4. Avoir une attitude autonome.
4.1 Prendre en compte les implications éthiques de la création
contemporaine.
4.2 Présenter un programme personnel.
4.3 Faire preuve d’ouverture d’esprit, de transversalité et de polyvalence.
4.4 Adopter une attitude responsable et engagée.
4.5 Acquérir un esprit (auto)critique.



ATELIER SON : Informations et réservations

L’Atelier Son est ouvert à tous·tes les étudiant·es et professeur·es désireux de s’initier à la pratique des outils de design sonore, mais aussi de captation et de traitement sonores. Dans un esprit de découverte, de recherche et d’expérimentation, l’Atelier Son offre un espace où chacun·e peut explorer les différents aspects de la matière sonore. Il est possible d’emprunter du matériel dans le cadre de travaux réalisés au sein de l’école et d’avoir accès et des créneaux avec un (…)

PrintLab : informations et réservations

Le M-11 PrintLab est un atelier d’auto-édition destiné à tous les étudiant.e.s et professeur.e.s de l’école. Il s’agit d’une structure d’auto-production donnant accès à différents modes d’impression et de façonnage. Il ne s’agit donc pas d’un prestataire auquel serait confié un travail d’impression mais bien d’un laboratoire de fabrication où chacun.e est amené.e à imprimer par ses propres moyens ses créations, en expérimentant les possibilités et les caractéristiques de chaque mode (…)

Récupérathèque

Crée à l’initiative d’une étudiante en 2019, la Caverne d’Ali Baba est un magasin de récupération de matériaux d’art. Elle fait partie du réseau de la FDR : la fédération des récupérathèques. A la CAB, on promeut des valeurs d’écologie et de solidarité. On revalorise du matériel de seconde main, en le rendant accessible à tout le monde ! Comment ça marche ? La CAB est gérée de manière autonome par une équipe étudiante motivée. Cette année par exemple, plusieurs projets ont germé, en (…)

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