Bloc 2
Quadrimestre 1 et 2
Les étudiants sont d’abord amenés à réfléchir sur l’organisation générale d’un espace soumis à un programme donné, et donc à résoudre les problèmes de fonctions.
Ensuite, les aspects symboliques et psychologiques sont pris en considération et gérés par une analyse préalable du mode de vie des habitants, au sein de ces espaces.
Ces différents problèmes de la création d’espace intérieur habité sont résolus et exprimés par un travail sur le volume, les liaisons ou séparations entre les fonctions, (par exemple : les cloisons, les faux-plafonds, les planchers surélevés …) par la création et l’agencement du mobilier, par la gestion de l’éclairage naturel et artificiel, et enfin par la recherche d’harmonies dans les textures et coloris des matériaux utilisés.
La maîtrise de l’ensemble de ces paramètres doit produire une valeur ajoutée, créative et personnelle, à l’espace considéré.
Les moyens d’expression sont principalement les maquettes, les plans de présentations, les plans techniques, les images de synthèse et les panneaux d’échantillons de matériaux entrant dans la composition.
Comme en 1ère année, l’étudiant est plongé dans une dynamique du faire en étant amené à concrétiser ses projets par des prototypes en matériaux réels à 100%.
En 2ème année, les projets se complexifient. Les aspects pratiques (ergonomie, entretien, transport...), techniques (matériaux, réalisation...) et économiques énoncées dans le cahier des charges deviennent plus contraignants.
Pour répondre à cette complexification, les projets doivent être conçus suivant une méthodologie de recherche et de communication inhérente au métier de créateurs d’intérieurs : recherches d’informations et de références, brainstorming, mise au point d’un scénario (concept), dessins, images numériques, plans, maquettes, prototypes.
Grâce au suivi par les professeurs, mais surtout fort de ses expériences, de ses recherches et de ses initiatives personnelles, l’étudiant.e acquerra progressivement l’autonomie et le pragmatisme nécessaires pour atteindre l’objectif de fin d’année, à savoir la réalisation d’un projet dans les matériaux réels à 100%, des plans d’exécution et des documents de présentation.
Les ateliers sont en présentiel ; la présence régulière y est obligatoire.
De semaine en semaine, les ateliers sont organisés au rythme de la présentation par chaque étudiant de l’évolution. de son projet et du suivi continu en alternance par les 2 professeurs (commentaires, renseignements d’ordre culturel, technique, pratique...). Des étapes intermédiaires (demandes précises, avant-projets) sont aménagés en vue d’aider l’étudiant à progresser vers la réalisation finale.
A l’occasion des avant-projets, l’étudiant présente son travail devant les 2 professeurs de design ensemble.
Un atelier technique géré par Juan Paparella est à la disposition de l’étudiant quelques heures/semaine afin qu’il soit conseillé et aidé dans la réalisation de son projet.
Diverses collaborations avec d’autres cours sont tentées : collaboration avec le cours de Couleur pour l’élaboration de la palette des matériaux et des couleurs ; collaboration avec le cours d’Infographie et le cours de Dessin d’expression pour la réalisation des documents de présentation (cf. affiche).
Pour les cotations de janvier (1er quadri) et de mai (2nd quadri), remises aux dates indiquées sous forme de réalisations concrètes (maquettes, prototypes, plans...) présentées oralement par l’étudiant devant les 2 professeurs de Design et par le responsable de l’atelier technique.
Etapes intermédiaires : avant-projets présentés devant les 2 professeurs de Design.
Evaluation de janvier indicative. Evaluation de mai définitive.
Le cours en lui-même servira au suivi individuel de l’étudiant, afin d’apporter critique et conseil, ainsi que d’expliquer certains cas pratiques, qui évolueront au fil des années et des avancées technologiques.
EX01 : Exercice de composition photo-réaliste avec le logiciel 3ds Max et son moteur de rendu Corona Render.
EX02 : Correction des rendus (3ds Max/ Corona render) réalisés dans le cadre du projet d’Atelier
Quadrimestre 02 :
EX03 : Animation et images fixes 3D avec les logiciels Lumion et Twinmotion
EX04 : Mise en page d’une planche du futur book de l’étudiant (Invitation d’un Conférencier Externe).
EX05 : Exercice libre, Rendu photo-réaliste à l’aide d’un logiciel 3D au choix de l’étudiant.
Au 1er quadrimestre, le contenu du cours consiste principalement
en exercices d’analyse, de réflexion et de recherches autour de la thématique
de la couleur*1 dans l’espace et de son influence sur la perception
de la volumétrie. L’étudiant est amené à exploiter les prérequis de 1ere
année (*2) et est invité à s’aider des supports de cours (cf. « La
couleur dans l’espace : pourquoi ?, comment ?, où ? »).
Au 2d quadrimestre, le projet de
synthèse consiste en la conception d’un
espace dont l’ambiance est fondée sur un scénario cohérent (recherches de sources d’inspiration,
réflexion sur la symbolique, mise au point d’une palette de couleurs et de matériaux, choix de mobilier…).
Pour la présentation de ce travail,
celui-ci est suivi conjointement par le professeur d’Infographie.
L’étudiant acquiert progressivement une
méthodologie créative afin d’exploiter couleurs et matériaux
d’une
manière sensible et réfléchie dans les projets d’Atelier et de Design.
*1couleur au sens large :
couleurs et matériaux
*2contrastes et accords de couleurs, exercices de composition
où se mêlent des problèmes de composition spatiale et de création
d’ambiance.
Consignes (cahier des charges) et calendriers (étapes et remises) sont donnés par le professeur lors de l’introduction des exercices. Ces informations sont à la disposition des étudiants sur la plateforme de l’école, ainsi que divers supports de cours.
Projet de synthèse du 2d quadrimestre suivi conjointement par le professeur du cours d’infographie.
Pondération des points suivant l’importance de l’exercice ou du projet. Le projet de synthèse du 2d quadrimestre a plus de poids dans la cotation finale.
Quadrimestre 1
Quadrimestre 2
La suite du programme tend à immerger les étudiant.e.s dans une histoire chronologique. Cette approche permet de sonder pas à pas les origines du design depuis la Révolution industrielle et d’avancer dans le temps jusqu’aux années 90.
Chaque séance de cours est consacrée à un chapitre thématique, inscrit dans cette chronologie, et vise à confronter cette histoire à l’actualité . Ainsi, de nombreux objets sont comparés tour à tour au design actuel, mais aussi à l’art contemporain, aux images publicitaires ou encore cinématographiques. L’étudiant.e prend par ailleurs conscience des nombreux liens observés entre les différentes tendances de l’histoire et les enjeux économiques, sociaux, mais aussi politiques, propres à chaque période étudiée.
Chaque séance de cours proposera dans un premier temps un moment de découverte (regarder) destiné à l’observation des résurgences des caractéristiques stylistiques observées à chaque période. Après ce temps de mise en commun, des liens avec le contexte culturel seront envisagés et analysés (connaître). Peu à peu, cette méthode permettra au groupe de faire des liens sensibles entre le "voir" et le "savoir".
Annexes
Acquis d’apprentissage
Énoncé de ce que l’étudianttudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser
au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences.
Activités de remédiation
Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éventuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès.
Bachelier (BA)
Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins.
BLOC
Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours.
Compétence
Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connaissances, savoir- faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes.
AOCH
Activité obligatoire au choix
CGV
Communication graphique et visuelle
Crédit ECTS
Système européen de transfert et d’accumulation de crédits
GR
Graphisme
HAA
Histoire et actualité des arts
quadri
Quadrimestre
SHS
Sciences humaines et sociales
TT
Techniques et technologies
UE
Unité d’enseignement
Dans le domaine des arts plastiques, visuels et de l’espace, le grade de bachelier (TC) en Création d’intérieurs est décerné aux étudiant(e)s qui :
1. expérimentent et mettent en œuvre une pratique artistique singulière située dans un contexte étendu théorique, historique et socio-politique, etc. ;
2. ont acquis des connaissances et des compétences approfondies en Création d’intérieurs à un haut niveau de formation basé sur la recherche, l’expérimentation et l’étude de savoirs théoriques ;
3. mettent en œuvre, articulent et valorisent, de manière singulière ces connaissances et ces compétences dans le cadre d’une activité socio- professionnelle ; démontrent leur aptitude à élaborer et à développer en Création d’intérieurs une réflexion et des propositions artistiques ;
4. présentent une production graphique également validée en dehors du champ académique ;
5. collectent, analysent et interprètent, de façon pertinente, des données – généralement dans leur domaine de création – en vue d’inventer des propositions graphiques et de développer une attitude critique qui intègre une réflexion sur des questions sociétales, artistiques et éthiques ;
6. présentent leurs productions graphiques et communiquent à leur propos selon des modalités adaptées au contexte ;
7. ont développé les méthodes d’apprentissage nécessaires à poursuivre leur formation de façon autonome et/ou dans le cadre d’études ultérieures.
Au terme du 1er cycle, l’étudiant(e) sera capable de :
1. Comprendre une demande d’aménagement intérieur dans ses aspects multidimensionnels.
1.1 Évaluer les caractéristiques esthétiques, symboliques, fonctionnelles et techniques d’un lieu.
1.2 Analyser les contraintes liées à la demande et au contexte du projet.
1.3 Mobiliser les contenus techniques et théoriques nécessaires en vue de comprendre et de répondre le plus adéquatement à la demande.
2. Rechercher des informations et des références stimulantes et utiles à l’élaboration du projet.
2.1 Mener une recherche documentaire en lien avec les connaissances théoriques et techniques enseignées.
2.2 Mobiliser toutes les informations nécessaires pour approfondir et parvenir à une vision globale de la problématique envisagée.
3. Explorer un maximum d’hypothèses en vue d’obtenir différentes solutions créatives.
3.1 Accomplir une démarche basée sur l’expérimentation, l’approche intuitive et l’exploration intellectuelle.
3.2 Choisir la solution la mieux adaptée parmi les hypothèses envisagées.
4. Conceptualiser et composer un projet de création d’intérieurs.
4.1 Maîtriser l’alphabet spatial, les règles de composition, la lumière,
la couleur, la matière, l’ergonomie... liés au projet.
4.2 Utiliser et maîtriser les techniques appropriées.
4.3 Analyser la cohérence et la faisabilité du projet.
4.4 Respecter les contraintes inhérentes au projet (coût, contraintes
structurelles, attentes du commanditaire, cahier des charges...).
4.5 Organiser et planifier son travail afin de répondre aux exigences
d’une commande.
5. Communiquer le projet.
5.1 Défendre oralement le projet de manière claire et concise.
5.2 Choisir les techniques de représentation appropriées.
5.3 Maîtriser l’outil informatique (logiciels, protocoles de
numérisation, formats...).
5.4 Respecter les conventions de représentation graphique.
6. Prendre en compte les enjeux de la société actuelle.
6.1 Développement durable, principe de réversibilité et durabilité
du projet, enjeux économiques et sociaux...
7. Être un citoyen autonome, responsable et engagé.
7.1 Présenter un programme personnel.
7.2 Se positionner en tant que créateur-concepteur (vision critique
et positionnement adapté, originalité du propos, qualité du parti architectural...).