arts numériques
bachelier

Dempta enim aeternitate nihilo beatior Iuppiter quam Epicurus ; Ita enim vivunt quidam, ut eorum vita refellatur oratio. Paulum, cum regem Persem captum adduceret, eodem flumine invectio ? Eam stabilem appellas. Est enim effectrix multarum et magnarum voluptatum. Confecta res esset.
Téléchargement
-
ASRA
réalisé par Lou Chédeville, Lucas Delmas et Elisa De Greve
ASRA est un jeu de puzzle-infiltration, se jouant initialement avec une manette ayant la forme d’une tour composée de plusieurs cylindres tournants. Le but est de guider une jeune femme à travers les différents niveaux d’une tour qu’elle doit gravir, en lui créant des chemins d’ombres grâce à la manette, celle-ci pouvant interagir avec des éléments du décor.
document MPEG4, 16.3 Mo -
KRYSTASE
réalisé par Orian Ruzette, Hugo Famerée et Chiara Di Giulio
Ce projet prend la forme d’une installation interactive numérique, un petit monde virtuel dans lequel le participant peut se balader. Dans ce monde se trouvent trois créatures donnant l’impression de vivre en captivité, au-dessus de socles. Les trois créatures vivent en symbiose et ont besoin l’une de l’autre pour survivre et évoluer. Elles suivent le principe d’une ruche avec une fonction attribuée à chacune. Un objet central est leur cœur, leur source de vie, leur conscience.
document MPEG4, 8.8 Mo -
GREENHOUSE
réalisé par Pauline Infantino et Louison Vatin
GreenHouse est un « walking simulator » dans lequel le joueur contrôle Alix, une jeune femme de 23 ans souffrant de perte de mémoire. Elle doit parcourir son palais mental à l’aide d’une machine futuriste pour trouver la cause de son amnésie. Le jeu au design « low » et à l’ambiance calme et poétique a pour but de mettre en scène, un personnage atteint de troubles de la mémoire. Alix évolue avec recul et sérieux dans un futur de science-fiction où la technologie prend le dessus sur l’humanité.
document MPEG4, 12.1 Mo -
DENTRO
réalisé par Elyse Adrians, Shegan Tavares Das Neves et Betty Natale
L’écran d’ordinateur (qui par rapport à nos intentions d’origine remplace la réalité virtuelle) est notre regard. C’est la vision artistique d’un « vivant », autre que l’homme. Trois vivants ont été choisis. Le premier représente la terre, le second l’eau, le troisième l’air. Les trois sont représentatifs d’un environnement bien plus conséquent et tissent, de part leurs relations, le lien avec nous-même et notre propre condition d’être humain.
document MPEG4, 12.5 Mo -
SOCIAL SHEEP
réalisé par Mélissa Alvarez, Rayane Benkouider et Quentin Fernandez
Le joueur est un mouton gambadant dans une prairie, son berger vient souvent lui poser des questions. Selon les réponses l’environnement évolue et donne accès à des pistes tout en écartant d’autres. Le subconscient du mouton se manifeste au travers des séquences de rêves qui nous donnent des indices sur les motivations du berger. Le joueur peut décider de rester dans la routine d’une vie de mouton ou d’aller vers l’inconnu, briser la routine. Le mouton est une allégorie de l’individu ainsi que de la société et de ses technologies algorithmiques. Selon ses déductions, le joueur pourra décider de suivre tous les ordres aveuglément ou de rechercher la liberté.
document MPEG4, 28.7 Mo